【雜談】創作分野的思考 No.01

  剛好看到這則噗浪討論的話題,也想寫寫自己關於這方面的心得,發現想寫的東西很多乾脆索性寫成一篇文章吧。

  噗內的討論主要是繪師偏向經營自己時因為二創畫太多、轉原創人氣直降,很猶豫要不要分帳等等。噗內已有蠻多討論,自己的話雖然沒有裡面全部的煩惱但倒是有想過類似的問題,趁機就來寫一篇文章記錄一下自己的思考經歷。跟上次寫的釐清創作認知也有部分重疊的考量,可以配合閱讀。

 

前言

  從以前到現在想創作當然是受了喜歡的作品影響,會二創也是理所當然的,自己也有很濃厚的創作欲,念的又是本科系,所以自己一直都是以原創出身自居的創作者來活動。又加上自己主坑的二創都算冷門……並沒有因為什麼原創轉二創或二創轉原創那種在回饋上有特別明顯的落差……(都很邊緣的意思QAQ)長年下來已經練就一身自給自足的能力與不靠讀者回饋也能創作的心態了。(題外話:是說如果超熱門的大概也不會畫二創了反正也不缺我一個)

  這個噗浪討論串給我的感覺比較偏向從業餘→專業之路的那種經歷,本科系的訓練並不是這種方向呢。本科出身也有自己的路跟辛苦的地方,跟噗浪同人圈或是興趣製作有很大的區別,想從這個地方開始聊聊自己的心路歷程。(反正也畢業了不必受學界規則折磨了趁機抱個怨XD)

【隨筆】創作認知雜談

  最近試著少使用SNS(Plurk),看會不會比較能累積想法寫東西在部落格上,不過發現自己在噗浪上其實也都是講一些日常瑣事,跟部落格的取向似乎不太一樣,好像沒什麼太大影響。我個人還是比較喜歡在部落格寫文章,思考的空間也比較充足的感覺。

  針對上一篇蛋黃瑤提到的共同創作的認知,補充一些我這邊的想法和看法吧。我也找了一些原創企劃的東西來看,也去瞭解一下它的運作模式,看完後稍微能夠理解創作圈會這麼風行原創企劃的原因了。以下比較偏向流水帳的記載,加上我過去也不是用圖手文手的方式來思考,和熟悉企劃的人有歧見應該也是正常的。

【記錄】釐清共同創作認知(上):前言-團隊網站的變遷

  經營自家團隊網站也很長一段時間了,也算是在創作的路累積了很多經驗,不過仍然離自己理想的境界還有一段距離。當然這段時間一直都在不斷學習以及思考著如何讓團隊的創作更加順利。雖然網站經過改版多次、自己在各種環境磨練也成長不少,但一直到不久前才發現了原來我跟蒼黎對共同創作居然還是有認知落差,很可能就是因為如此才會導致許多意見不合差點大打出手而合作不順利的情況。

  畢竟夥伴之間達成共識對團隊創作是非常重要的。但在寫到問題核心點之前,需要把團隊網站過去的變遷跟當時的目標與情況連貫出來才會比較好解釋為什麼會變成現在這樣,一口氣寫完可能會太籠統抓不到重點,於是決定分篇撰寫,所以這篇算是前言

【記錄】2019遊戲開發雜談 NO.21

  最近去逛了一圈遊戲製作相關的討論板,也許是我自己孤陋寡聞或有遺漏的,所以其實沒看到什麼比較熱絡的討論。(加上我又不喜歡FB)雖然小圈圈是常態啦,加上製作類型或取向不同也很難討論,線下活動或人脈如果都建立了也不會在網路上發表太多討論。

  不過我今天不是要講社群的事情,只是單純看了一些討論文章,有單純討論設計的、或是純技術,但也有不少是想入門卻沒什麼方向的,因此倒是想聊聊自己這方面的心得。

  其實看到很多人的迷惘就是想當企劃但不知道如何才能成為那個能主導遊戲設計的主企劃(或是製作人或導演) ,又聽到很多人建議說從程式或美術其中一個專業下手比較好,因為新手企劃如果只想提點子的話而要別人幫忙做出遊戲通常都會被白眼。其實這些原因理由都很合理也有依據,但我覺得直接叫人從美術或程式的專業走倒是略顯草率了,因為企劃本身也是個專業。

  不過如果想專職企劃的話,除非是去上國外遊戲學校的專門企劃學程,不然我覺得要學到正規的遊戲企劃設計大概很難。而且也不是所有人都有能力資源可以到國外學遊戲設計,當然有心力和動力前往的話當然是很好,自己評估過各項風險過後覺得可以承擔就去吧,在這方面我是覺得不用想太多反而比較容易行動。