【進度】2016絳月進度報告 NO.04

  不知不覺也來到第四個進度報告,也就是重拾製作也四個月了?雖然很難以啟齒,但實際的劇本進度並不理想……大致情況就是因為寫得不順利跑去玩遊戲想說有沒有什麼靈感,結果玩著玩著就沉迷住就完全沒進度了!(喂)

  其實我覺得寫遊戲劇本蠻需要畫面的,但是最近我也沒畫圖……雖然有找參考資料不過效益不大,程式那邊是有一些進度,系統功能也確定的差不多了可以放心。不過劇本是這個遊戲的關鍵,沒有進度也沒有用啊!雖然是了很多轉換心情的方式,人家也說寫作不管有沒有靈感就是要乖乖至少坐在電腦前面打個幾個字也好,但說的總比做的容易,以下列出遇到的幾個問題:

 

 1. 下班後眼睛疲勞值過高,打開電腦都覺得吃力

   因為現在是做3D MODEL的工作,對眼睛的負荷很大,雖然我自認白天的工作時間還算認真的完成該做的事情,不過也因此晚上騎腳踏車回住所之後就處於一個陣亡狀態,用腦也很吃力,晚上還得準備隔天的便當。週六也排了日本語課程,偶而出去逛或前輩聚會,或是趁著假日把打掃家務事做一做,好好補眠,一個禮拜、一個月就這麼過去了……聽起來很像藉口,可是真的就是這樣子所以只好在這裡打字想想有什麼解決方法了。雖然這麼說但是其實還可以拿著PSP狂打,不過相信大家能理解箇中差異的。

 

 2. 構思劇本想一想會想到不好的回憶

   這點對讀者來說肯定是很莫名其妙,哪有人做自己的遊戲寫劇本會想到不好的回憶?但畢竟是自己的創作,有一些理念想趁機表達出來,所以自然就投入了過多的情緒下去……然後就陷入回憶無法自拔卡住了。當然用遊戲劇本包裝得有趣一點本來就是我的工作,情緒管理也是我要克服的東西,所以我總是覺得我只要寫完這個劇本我就能從這些糾結的過去(?)中畢業了。想到就很期待能夠開心的面對嶄新的自我,但是在煥然一新之前果然還是要先經過一段痛苦的撞牆期啊……。

 

 3. 有趣的起始點(初衷)不夠多

   當初會開始寫這個劇本其實也就是大二動畫課班上同學跟老師一起隨機發想出幾個關鍵字來畫人物設定,所以人設就這麼出來了。然後我就覺得很有趣想藉此發揮一下,還因此在系展專題期間做了一個DEMO出來雖然毫不意外地因為評審老師的認知差異而沒入選。即使過了這麼久了還是想把它完成,所以才想說畢業之後以為會比較閒了之後來好好把劇本完善、把遊戲做完(想說能力也多少提升了嘛)。所以回頭來改的時候當然也就發現了一堆漏洞,以前覺得有趣或是能接受的東西現在都覺得有點乏味了標準提高的麻煩之處,打掉重練說不定還比修改快呢,真是一波三折。(嘆)因此現在打算能不能依照現有的東西改得(自認)更有趣一些,多放一些能夠自我滿足的東西蠻重要的呢。

 

 4. 顯著的成就感回饋低

   製作期拉太長就是會有這個問題呢……望向FFXV(人家也做完了呢),現在其實蠻想換個小專案來執行,快速完成快速建立起成就感,或許對長期的創作比較有幫助。做其他小遊戲有訓練效果,畫幾張插圖我想也是個不錯的方式,應該也沒有所謂的劇透問題(沒完成品之前都沒有所謂劇透這件事),對角色的愛需要多加培養呢……(其實這才是最大的問題吧,這裡的角色們的愛跟另個規畫中的RPG差太多了XDDDD)

  嗯……大概就是這些,檢討了這些遠因近果後頭腦清晰多了,因為之前有莫名的堅持說要等劇本全寫好再做其他的部分,既然這條路不行就換個方式吧!

 

解決方式

  這邊總結一下自己試著能夠解決的方式,實際效果因人而異:

  1. 家務事等不需動腦的留到下班做,假日的餘力空閒就多做點創作。
  2. 創作就是跨越過去的自己(?),心裡的痛苦讓角色替你代言吧。
  3. 合理範圍內把自己現在喜歡的各種要素放進去,總而言之先列出自己喜歡的要素吧。
  4. 畫點小插圖、小短漫、小劇場,因為遊戲製作期總是很長,花少少的時間做出成品為自己的創作充電。

 

  那就希望下個月能更好啦!