【記錄】2018遊戲開發雜談 NO.15

 

  因為順利地從某個坑出來了(?),所以之後應該就能夠有比較顯著的進度了😏。

  總結一下這幾個月的進度:

【程式相關】

  1. 新增了鍵盤/搖桿操作
  2. 視窗大小更改
  3. 多圖層立繪的顯示和消失修正
  4. 改了部分系統的運作流程
  5. 新增對話、筆記、道具整合系統
  6. 做了一個角色姓名產生器 但其實不是用在這款遊戲上
  7. 重整了版控系統

【企劃劇本相關】

  1. 改了其中一個男主角的名字
  2. 寫好了上述男主角的路線流程大綱

【美術相關】

  1. 角色人設完成7位


  美術部分就是首圖呈現的進度,瑤表示「人設不容易,以前總是想說要一口氣跟立繪一起完稿,但其實這樣很不利於角色設計,所以現在這樣草草的也ok。這樣比較能抓住人物的神韻、Pose要改也比較輕鬆,定稿之後覺得沒問再直接重畫一個遊戲用立繪才是正道。」

  對我這個旁觀者來說,倒是覺得人物的進化史很好笑XD 畢竟角色們也是經過好一番討論才變得比較有趣一點。也因為如此,某一位男主角(上面深綠色頭髮的那位)的名字就改了(其實改第四次了),之前想故事流程的時候就一直卡住,想說看來這角色應該要改個名改個運(?)看會不會好一點,後來想好的故事大綱以及人物設定確實好多了,不然這個男主角一直被我嫌棄超無趣的哈哈哈。(至於到底改了什麼就待遊戲完成之後再來聊吧哈哈)

  接下來就寫一點關於程式的部分,覺得現在好像有比較會查資料和修改程式了,也覺得KRKR都過了這麼久卻還能夠執行這麼順暢實在是很厲害,當然NVL的方便之處更是不在話下,這次的進度比較能夠看出這款遊戲的遊戲性了。偶爾會開始感嘆自己玩的AVG/乙女遊戲實在是太少了,都不知道現在AVG的系統要做到什麼程度才算是有趣……🤔(但這款遊戲也不是乙女遊戲就是了)

  對我來說最重要的進度就是把鍵盤操控/搖桿操控的部分處理好了,畢竟我是主機玩家,用搖桿玩遊戲還是比較舒適的,KRKR本身就有內建支援鍵盤,而鍵盤操控也能夠映設到搖桿上,所以就順利地將快捷鍵的部分寫好了。(不過基本上還是用滑鼠操控會更直覺)

  然後遊戲本體比較大的變動,大概就是視窗大小了吧,本來是1200×600,後來決定改成1600×900。現在的遊戲還是蠻追求高畫質的,連我自己都覺得原本的太小了看不清楚老了。 只是這樣就會變成之前做好的UI都要重新再調整了,可能還要考慮若有玩家螢幕解析度太小要怎麼辦的問題。至於對UI設計的滿意度大概是85分,目前覺得都還算耐看,大概會只會小修而不會大改了吧(之前的介面進度:NO.10NO.13)。

跟原本的比例對比,開發中畫面

  接著是一些系統的優化和修改,像上圖就是其中一個和人物對話或是出示道具給對方看的系統(勉強可以稱作是系統吧XD),其實我是直接做成一個地圖,然後再根據不同情形來判斷目前是進行到什麼章節、角色給予不同的回饋這樣。用這個腦袋要很清楚才行,不然常常執行後報錯的訊息都看不出來到底是什麼地方出了問題😓。有些實作會想要整理成筆記,之後等到大部分複雜的工作結束之後再慢慢補上吧。

  額外的進度嘛,前幾天做了個有趣的東西:

  這樣我以後想角色的名字就有大量候選可以參考了……!(然後就變成選擇困難了)

  然後現在遊戲程式檔也重整到Bitbucket上了,重新安裝和整頓之後才發現原來我先前不會用版控XDDDD 根本沒上傳到Bitbucket上面而只有輸入Commit而已,實在是太搞笑了👻(喂)。雖然現在也稱不上很會用,但我現階段只有我一個人用&拿來做備份的應該還好,之後多人協作再好好惡補多人協作的部分。

這三天的進度

  那麼本次進度報告就到這裡啦,希望接下來進度能更快一點了。😆