【進度】2018絳月進度報告 NO.17

  驚覺太久沒寫進度報告了……回顧之前的進度報告,發現沒進度總比沒寫進度好,有寫能看到自己的成長還會比較欣慰(再怎麼說還是寫給自己看的成分比較高XD)……前陣子歷經了低潮期,也差不多可以慢慢走出來了,所以今天的進度報告就來檢討反省一下~碎碎念有點多就是了

  首先低潮期跟人生職業規劃比較有關,也跟遊戲製作有很大的關係(畢竟我的人生就是打算跟著遊戲走的),還有被商業遊戲背叛的痛苦……詳細在這裡就不講太多了但看前幾篇文章應該也猜得到,跟現實人生困境有關的部分也不想帶太多進自己架愉快的網站裡,因此現在能做的規劃就是好好找一份能提升自己(任何方面)的工作,並利用時間製作自己的遊戲。畢竟比起厭世態度,抱著積極或是明天會更好的心情還是比較美好。

  和以前比,現在自製或同人遊戲圈現在幾乎都沒什麼討論度,就算有也都開始走商業化,少了一些大家一起討論一起奮鬥互相交流的那種氛圍(牽扯到商業模式難免會顧慮除了遊戲製作以外的事情,也和現有的資源有關)。本來我也覺得少了這樣的交流氛圍實在很可惜,雖然自己做遊戲時不太會去找網路上的人交流討論,只是如果說有看到其他人在討論製作類型接近的遊戲時,老實說還是會比較有動力啦(繪圖圈的話就是看到漂亮的圖也想畫畫看的同樣意思)。只是一旦外在動力一變少就會開始胡思亂想,然後就會開始問自己「我做這件事情到底是想得到什麼?」這個問題也會衍生回憶自己投入這件事的初衷,想了想後其實發現還是有一些幫助的。

問問自己到底「最」想要什麼

  做遊戲跟畫圖都一樣,其實是想要得到一些回饋或成就感的。因為可能會想說,自己已經這麼努力了,但總覺得還是不太夠,好像沒有什麼動力或獎勵可以讓自己繼續下去(又或是明明很想繼續下去可是卻很痛苦)。仔細認真問問「我做遊戲到底是為了什麼?」(其他創作也可以比照辦理,這裡以做遊戲為主)

  我發現對我來說,其實想要的東西很多,但是!根據我自己的各種嘗試經歷下來,發現其實找到「最」想要的東西很重要。為什麼會括號起來呢?就是因為這個東西只有「一個」,而且還不能追加太多多餘的形容詞(多餘的期望就會造成多餘的失望)。比如說,到底最想要的是「名聲」還是「錢」、或是一款「能夠抒發自己理念的遊戲產品」、「很多玩家的回饋心得」……這些都是做遊戲可以帶來的回報獎勵,但每個各別都只能算是「一種東西」,不要想說做一款就能一口氣得到超多回饋。必須要有「正確的投入」才會有「正確的回報」。

偶爾看到別人的心得,說自己其實只是想要做開心而已。可是深入探究後,發現實際上很多例子都是一開始覺得只要做完發表就好、結果發表後卻發現沒有討論度沒有紅就很失落的情況。這代表製作者其實內心真正的心願是「做一款會受歡迎的遊戲」,想要的回報實際上遠比講出來的還要多,就會發生「我本來就是想要做免費的讓大家玩開心就好、怎麼大家都不來關心我的遊戲……」的落差。

  又或是會跑出這種情況:「做遊戲當然要出美術設定集!」「我的角色好帥好美可是想不到開頭跟結局」……等等想法,但事實上搞不好是做美術設定集比遊戲本體更重要,或是比起完整的故事更喜歡片段腦補的角色。那遇到這種情況灑脫一點就直接去畫圖畫角色玩原創企劃設定就好了不用執著把遊戲做完比較乾脆也很快樂,想要獲得金錢回報可以直接畫人設本去同人場賣賣看試水溫。當然有些人運氣可能比較好一點加上實力條件許可真的就馬上獲得了完整的成果。沒成果的人或掙扎很久可能就會想說放棄了反正也達不到夢想,結果就開始厭世,這種情況真的很可惜。更別說其實這些情況很可能是自己太快下結論(把失敗的原因歸咎於單一理由)或是過於極端的觀念才會把自己逼到絕路。

當然其實人在當下也不是馬上就能發現自己的問題,很多要經歷過了才知道某些想法是有問題的需要修正,也就回到我剛才寫的「問自己最想要的是什麼」,除了問最想要的是什麼之外,還要知道這些回報該怎麼取得、由誰提供的。

  我在這裡寫了一張簡單的表單,把一些常見製作遊戲的回饋分門別類,就跟遊戲攻略一樣,想得到什麼獎勵就要寫清楚去哪裡跟誰拿,也能對於要如何投入會更清晰。想要的獎勵回報越多,代表投入的東西要越多(並且要注意是否有互相相斥的現象):

 

目標獎勵清單 提供者 所需投入
玩家們的心得感想(好評) 玩家 做出一款讓人願意留下好評的遊戲本體
玩家們的長篇心得好評 玩家

做出一款讓人願意花很長時間寫超長心得的遊戲本體
(例如可能是撲朔迷離的複雜劇情跟充滿魅力的角色)

賣遊戲本體所得的金錢回饋 玩家 做出一款讓人願意購買的遊戲本體,或是善用正確的行銷手法
遊戲本體不賺錢沒關係,但需要週邊效益(廣告或週邊收入) 廣告商或實體週邊所得 做出一款符合廣告商投入或賣得動的實體角色週邊的遊戲本體
一款讓自己喜歡的遊戲作品 製作者自己 自己喜歡的要素當然由自己決定,但很有可能會跟玩家喜好衝突
一款讓玩家喜歡的遊戲作品※ 玩家 ※這裡有非常大的盲點,要注意的是被「什麼樣的玩家」喜歡,而且也不可能讓「所有玩家」都喜歡,喜歡AVG的玩家?還是喜歡RPG的玩家?願意付錢的玩家?喜歡免費遊戲的玩家?喜歡恐怖遊戲的玩家?喜歡純粹刺激娛樂向的玩家?喜歡動作遊戲的玩家?
光這點就會出現很多問號,所以請務必想清楚自己到底想要迎合什麼玩家的胃口。而不是「自以為的所有玩家」
一款能造成話題的遊戲※ 玩家 ※到底能不能造成話題很需要機緣,有可能是置入了引發玩家關心的事物,或是有三年奇遇的人才題材遊戲性。但也可能包含有負面行銷的例子在,簡而言之不建議強求,需要天時地利人和
製作者變得很紅 玩家的累積口碑 通常有名的製作者或團隊要先有很紅的遊戲作品,而且能夠繼續保持相同的水準才會被記住
販售遊戲美術設定畫冊或週邊 製作人自己 在日本可能會有出版社主動攀談出版商業畫冊,台灣機會不大。且通常情況都是遊戲本體跟畫冊一起包套賣限定版,既然遊戲本體都靠自己印刷了,那麼週邊跟畫冊也一樣
遊戲內的過場動畫/主題曲/OP 製作者自己 看製作者自己的荷包夠不夠深或是技術夠不夠,自己沒辦法做當然就是找外包,外包通常需要付費,或是尋找志願的合作對象
請知名配音員配音遊戲 製作人自己 同上等同外包,可能可以找到志願者也可以付費請專業人士
找到遊戲公司的正職工作 遊戲公司 一切看你在人才市場的能力跟該公司是否合拍,其實遊戲公司會不會請你去工作跟有沒有做完自己的遊戲沒有太大的關聯(要看職位)
找到海外代理商幫忙發行海外版 海外代理商 主動攀談代理商或可以參展尋求合作代理機會,當然前提是要有能夠被代理商看上的遊戲本體
遊戲外語版 製作人自己 自己翻譯或找人翻譯,如同外包,不找代理商的好處就是不會被抽成(算在開發成本裡就是了)
開發遊戲的資金 投資者或群眾募資,或是自己 製作一款能夠吸引願意募資的玩家以及投資者目光的遊戲DEMO,或是想辦法去符合貸款條件的銀行或申請某些機構的創業輔助金以及自己的工作存款
製作遊戲的過程中得到玩家的期待與鼓勵 玩家 製作吸引人的DEMO讓玩家玩並大方收集回饋,也要給予提出意見的玩家相應的回報(例如接受意見修改遊戲、穩定的進度報告)
遊戲登上主機或Steam等平台販售 平台商 製作者符合條件後向平台商提出申請

 

  看到這裡有發現什麼了嗎?雖然這裡寫得還有點亂,但很明顯「很多人心目中的獎勵不是透過完成遊戲的那一刻就能拿到的」,而是要帶著遊戲本體去找「獎勵提供者」獲取獎勵。也就是要「經過提供者的認可」才能拿到。就好比NPC明明需要牛奶跟雞蛋,你拿羊奶跟起司給對方,人家怎麼會給你獎勵呢?所以認清你想要的獎勵提供者是誰,我覺得是評估目標的時候最重要的一點。如此一來才能「針對目標獎勵去客製需要的遊戲本體」。

  尤其身為製作者的人力成本跟資源通常都有限,所以就要把最想要做的挑出來優先擺第一!然後再去從中分析到底需要在遊戲內投入什麼元素。否則投入過多的其他目標,結果自己最想要的那個目標沒達成,還是會很空虛的。

  身為小團隊獨立製作者當然還是要最先照顧自己的心情啦,所以找到「獎勵提供者」是「自己」的部分強化去投入,就能比較心安且容易獲得滿足感。其他目標則不要過於強求,這樣才是比較健康的製作心態。

  於是將自己可以為自己的遊戲能做的事情挑出來之後:

目標獎勵清單 提供者
一款讓自己喜歡的遊戲作品 製作者自己
販售遊戲美術設定畫冊或週邊 製作人自己
遊戲內的過場動畫/主題曲/OP 製作者自己
遊戲外語版 製作人自己
遊戲開發資金 製作人自己
的存款

  你就會發現,很多事情其實靠自己就能得到完成某某事物的成就感了,而且還要注意的是「並不是做出這些東西遊戲就會紅或大賣」(因為獎勵提供者不是自己,而是玩家,所以不要弄混)。甚至說不定會發現根本不用做遊戲就會滿足自我了,只要出一本同人原創畫冊就可以滿足一切。

  可能有人會問但做這些要錢要技術沒有錢怎麼辦?要靠自己就是自己賺,如果要找投資者就得開始想如何獲得投資者的青睞,想從市場拿錢就要考慮到玩家心情,如果要找合作夥伴更要談得攏。不過扯到別人把所有人的目標混在一起就會把事情變得更複雜,可能就會變成自己/玩家/投資者/合作夥伴四個關係有所衝突,至於如何取捨就是製作者的考量點了。(運氣好一點當然所有對象的目標就會完全一致,不過這時就要問自己,運有那麼好可以一次拿到嗎XD?當然如果你很有自信我也不會攔你的

  所以那種把目標訂在「做出一款我自己不但覺得超好玩而且還能讓全世界知名爭相實況的大紅大紫的遊戲並且還能晉身為知名製作人一列」的夢想,沒有適當的分析與切開目標跟合理的策略行動,恐怕那也只能是永遠的夢了。

  還有一種很可怕的情況是「弄錯的目標的獎勵提供者」,例如「希望我做的遊戲原畫有別人(出版社)能幫我出美術設定集」、「我的遊戲想要動畫化戲劇化漫畫化小說化」,這個真的要往左往右看看真正的商業運作機制,不管是美術設定集還是動畫週邊,都是廠商(製作者)自己主動提出找合作或是有相關技術或企劃能力才會提供的,被動的情況很少(可能也不是沒有啦只是我不建議去妄想那個低機率的%數……)。

  講到這裡可能會開始吶喊太複雜了我只不過是想要做自己想玩想做的遊戲呀為什麼要扯到商業化我沒有要商業化這是自欺欺人誰做遊戲不想賺錢不想得到市場玩家回報不想上架到知名平台的,況且遊戲界本來就是「市場導向」,不管有沒有收費,遊戲釋出的那一刻就已經在市場上競爭了。所以如果你是真的只要做完就滿足了也好,不要做一做才在那邊QQ怎麼都沒人玩給我寫心得回饋、記者怎麼不來採訪……

  沒錯這些成就獎盃大家都想要,就是因為如此所以才要把「第一目標」想清楚!你可以同時擁有很多目標,但第一目標才是能確保讓自己心靈優先滿足的東西並且專注認真去投入,先拿到最基本盤的獎勵回饋成就感,避免「A目標沒成功B只有達到五成C連影子都沒有D雖然達成了可是我還是內心很空虛」的情況。

正確的第一目標

  那我要怎麼選定目標才比較正確呢?怎麼樣的投入才能保證有回報呢?所以回到目前我自己在做的這款遊戲,想了想其實對我來說最大期許目標就是:「完成一款我自認為有品質的遊戲實體」。也就是說,只要完成而且達到我自己的要求品質(當然符合哪些條件要自己列好),就圓滿達成任務了XD!(另外因為團隊經營方針改變所以不打算免費發佈已經是先決條件了)至於有沒有人玩、有沒有人寫心得回饋、有沒有人實況或是能不能大賣那些對我來說都不重要,所以我就能安心的做自己想做的遊戲,就不用迎合玩家市場結果把遊戲弄得四不像或是一直去擔心賣不出去賠錢怎麼辦。(已經做好了就算只賣出10套也會很開心的心理建設了)

  做這個選擇最重要的就是確認「獎勵提供者是自己」,唯有自己達成自己設立的目標,而不是向他人討求,這種能獲得的成就感會最有保障。其實我也很希望能得到別人的喜愛認同,但我學著告訴自己那不是最重要、最大的期望,而是「多出來的額外獎勵(Bonus)」,預設那本來就是沒有的東西,如此一來就算到時候只有從別人那裏得到一點點,也會感受到莫大的喜悅。

  所以做好心理建設之後就是依照自己的步調去製作就可以了。如果不順利或是做不到時就要檢討到底是哪裡有問題,下一次就有改善的依據,而不是私自訂了一堆連自己都不知道能不能達成的目標、獎勵是自己能給還是得求找別人討,拿不到才在那邊哭說自己明明做得很辛苦怎麼都沒人要玩,要是變成這樣在那邊自怨自艾是不對的!

對環境變遷的心態

  大概是因為在網路上看到一些文章跟現象忍不住感嘆了一下XD,所以寫了一長串來表達自己的意見。判斷能力是需要訓練的也很需要經驗才能做出決定,我也花了很多時間體驗各種經驗才有這樣的認知。要提升這方面就是多給自己學習的時間、記得更新腦袋就可以慢慢成長了。畢竟環境會改變,人也需要持續成長才行。

  回到一開始說的有關於討論風氣的部分,大概有些人會感嘆以前的遊戲製作討論風氣已經回不來了,然而現實也就是回不去了。有了失去的東西(過去較為良好熱絡的討論製作氣氛),但同時這個時代也得到了不少東西(人人都能上架遊戲,不再是大遊戲公司才能做到的),如果還想要在遊戲製作圈打滾,要做的是接受現在的環境並持續學習新知而不是繼續緬懷過去,又或者想想可以試著作一些自己能作到改變環境的行動(例如寫教學、製作插件素材這種偉大的貢獻XD)。(不然就會變成固執老一輩的人常在說的你看我們那個年代的時候——(以下略))

  遊戲製作圈一直都是走在時代最尖端,而且玩家只會越來越多不會變少,遊戲的類型大概也會越來越多樣化。就算炒冷飯或是賣懷舊的遊戲市場也有它的需求,小眾類型也有它的生存之道。既然現在這個時代的商業獨立同人手機主機遊戲已經全部混在一起沒有明顯界線,有品質低下的遊戲劇情或是商法惡劣的遊戲,自然也會有更高品質更令人驚豔的遊戲會持續出現在市場中(要樂觀看待)。而身為有使命感的遊戲製作者來說就是要持續精進提供好玩的遊戲給玩家們啦!


進度報告

  OK碎碎念結束了就可以回到這次的進度報告了。基本上會影響進度的就是平常工作課業事務跟沉迷遊戲,但因為已經是例行常態狀況了所以就暫時不管了(喂)。

  比較重大的進度就是想了一個重要的系統玩法,又不會太增加系統負擔的一個系統(好饒舌),並且新增一個角色跟補充不足的人物設定。

  以及重新整頓工作任務清單,原本的檢核清單長這樣:

  就是寫得很籠統,序章背景就背景,很大一塊也不知道到底有幾張背景其實也是因為我還沒動到那邊的工作,女主角米沙唯的立繪也是飛快速度的一般站姿立繪就直接追加衣服追加動作。這種細分法對於畫圖速度很快的人可能沒有什麼問題,但我偏偏是(說好聽是)慢工出細火,(講難聽一點就是)工作進度效率極差常常畫很久明明也不是沒有進度卻不能打勾,久而久之就不太會來檢查工作清單了,這種情形也就是代表目前這種清單不太適合我(無效),需要做合理的調整:  

 

  經過修改後改成以上的方案,這那新的跟舊的差在哪裡呢?最明顯的就是我把人物立繪的工作拆分成「人物設計稿」跟「正式遊戲用的人物立繪(上面的清單直接省略為人物立繪)」兩種工作分開了。一種是「前期設計與設定」,另一種則是「量產工作」。

  分出這兩種不同腦力的工作就可以把工作拆分得更精準了,「前期設計與設定」比較吃腦力跟多次試錯,並不會追求立刻細刻或上線稿,而是邊找資料邊畫一畫嘗試確定人物感覺跟氛圍後,在開始進行之後遊戲用立繪的「量產工作」。這部分就比較不會花太多時間找資料,而是依照設定稿把人物姿態從線稿到上色完整畫出來,心力比較會著重在線條跟每個地方的細緻度,以及圖層的拆分工作。就不會想著一邊拆圖層一邊想著瀏海要往哪一邊分了。

  功力比較高強的繪師跟單人作業的情況下大概不會做這麼麻煩確認表單,不過因為自認功力不足加上要記的事情太多,如果能把工作拆成最小單位,如果想要把工作分出去,或是查看自己現在工作到底做到哪個階段了,就會一目瞭然啦~做完打勾時要把日期寫上去,就能追蹤進度狀況了。

  寫得有點長不過就當作前幾個月沒寫的份補回來吧XD,接下來真的要好好回來寫一個月至少一篇了。