【記錄】2019遊戲開發雜談 NO.18

  新年快樂!新的一年打算做個新變化,之前一直都是用「【進度】~~進度報告 NO. XX」來當作遊戲開發日誌的標題。後來想了想,寫這些東西不知為何似乎開始有一些壓力,可能是「進度報告」這個詞讓自己覺得好像一定要做些什麼才能報告,但其實應該是要以「記錄過程」來作為主軸才對,有時候沒有實質進度但腦袋有所變化的時候還是值得寫東西下來的。因此從這篇開始就將標題改成開發雜談啦~可以說是閒聊也行。

  會有這樣的轉變有很大的原因是在於心態上比較務實一點了,現在則是體認到兩人小團隊想要在製作遊戲上加速是一件很困難的事情,尤其自己也沒什麼資源,只能先在外面打拼賺點資金找些資源再來看看能不能讓製作更順利了。畢竟自己在遊戲的品質上還是有一定程度的要求,再怎麼說也要先過自己這關才能把遊戲交到玩家手上。

  之前也跑去聽了一些講座,吸收一些遊戲業界的事情,自己確實會想要朝專業之路前進啦。而且現在遊戲上架也變得很方便,但想要在這個環境做全職的話還是蠻有難度的,加上我自己又是屬於那種對幫忙做別人的遊戲就會沒啥鬥志的人(不想去害別人),所以我也只能先靠別的技能過活養活自己再來考慮增加做自己遊戲的時間啦。

  經過長年的觀察,現在稍微可以區分出遊戲本質上的不同。純屬個人分類,雖然還沒有很明確的統整,但大致可以依照遊戲要素的比重程度分成(1)玩法型、(2)經營型、(3)劇情型。

  (1)玩法型
    特別強調遊戲技巧、特色玩法的就能算在這類,比方說動作類、益智類、格鬥類、音樂、運動或競技類等,如果又是關卡制的就更要求遊戲機制和耐玩度了。整體而言在遊戲玩法設計上會相當重視,也多會有進階玩法以及具有特色的關卡設計,即使有劇情也多是加分要素而非重點要素。

  (2)經營型
    著重在經營和養成上的遊戲,常見的是模擬經營類的遊戲,強調牌組養成和基地經營的也算在內。通常劇情也是加分要素,而玩法也不會像玩法類遊戲那麼注重關卡設計,會更強調遊戲內部資源的累積和稀有性,通常要讓玩家願意持續遊玩下去,除了經營養成要素要夠吸引人之外,有時候也會依靠劇情來增加黏著度、或是增加人設要素來吸引喜歡各種角色的玩家。

  (3)劇情型
    這類型遊戲重視劇情安排和演出,著重於角色互動和成長。以AVG最具代表性,RPG通常也是這類的,但有時會因製作資源的分配而偏向經營類或是玩法類遊戲。基本上劇情類遊戲在遊戲玩法上不見得會有多創新的要素,只要能保持一定程度的樂趣和互動元素即可。

  上面三種不管是在哪種遊戲平台、何種收費方式、不同市場取向都可以看到,就算都是RPG,只要資源分配上有所不同,就會做出不同型態的遊戲。遊戲團隊也要依照團隊的資源、喜好和能力的不同來決定遊戲的主要型態。

  個人認為在展場上、比賽、大量遊戲陳列的場合,玩法型遊戲是最容易、也最快速吸引人的,因為玩法明確也能快速體驗。不過是否能持續留住玩家則要看整體內容的豐富度了。而經營型則適合製作方長期經營,或是想帶給玩家更豐富多元的遊戲體驗時適合加入的要素。劇情型則是能在玩家心中留下一席之地的重要元素,以RPG來說儘管其他方面都相當優秀、但只要劇情太糟糕就會留下負評跟不好的影響,但相對的即使沒有太多特別的玩法,只要故事精彩好看也能獲得相當好的評價。

  就我們的團隊來說是以劇情型的遊戲為主要製作方向,畢竟自己會想做遊戲就是因為自己有想看的故事,而市面上很少看見符合自己喜愛要素的作品,既然這樣就自己做吧,至於玩法和經營面則是不要太無聊就可以了。只是偶爾還是會懷疑一下自己,不管是自己能力的培養還是想做的東西究竟是否在合適的方向上,但總之還是先紮實地把作品完成吧。

  其他還有很多在煩惱的東西,有時候也會想想自己到底能在部落格寫些什麼東西呢?常常也會覺得自己雖然學到或領悟到蠻多遊戲製作上可以關注的要點,但又會苦於自己又還沒有完整的作品也不好說些什麼,適用於自己也不見得適合別人,有時候是為了某種創作理念和某種堅持,有時候又覺得少說多做才是正道,但多分享其實也沒什麼不好,也許這個問題還要過好一段時間思考才能得出結論吧。

  期許今年能有所突破和進展了!