【記錄】2019遊戲開發雜談 NO.19

開發雜談比進度報告輕鬆多了,那就可以閒聊個關於製作遊戲以來心態上的變化,不用拘泥於各別遊戲進度。不過還是可以先把最近的進度整理一下:

 

【人物立繪設定圖】

8位主配角的設計稿至少完成八成了,重新數了一下人頭需要17個角色。接下來預計可以開始畫一些單人或是情境宣傳初期氛圍類型的CG插畫,將人物性格跟氛圍抓到再進行立繪的繪製,不然會怕直接畫會很崩XD…。而且畫成CG圖也比較能畫到服裝的細節,到時候再來細想補充也比較有效益的感覺。

目前繪圖進度比較有感的進展大轉變就是:最近因為自己的畫技畫風也終於到自己可以直視的程度了(好像說得以前都無法直視)所以現在就會把沒完成的過程中途丟給蒼黎看,然後他就會幫我丟進GOOGLE文件裡做的表格,這樣就可以看到人物立繪跟插圖進化的軌跡(?)。

看到這種變化的確就有自己在慢慢推進進度的實感,也有比較能繼續畫下去的動力。

 

【劇本】

共通線有三章,也終於只剩下號稱的3.5間章寫完就完成了,因為還關係到某個增加玩法有趣的系統,總覺得花點時間好好思考要怎麼寫。因為對劇情很斤斤計較,我個人對AVG比較嚴苛,RPG標準會比較低一點,當然也不能太扯。

如果寫完了就應該專心把目前有的劇本內容置入到程式裡面,可以檢查氛圍跟模擬進入分支路線的情境。應該最少也能玩20~40分鐘以上了吧。如果有體驗版的話就會是這前三章的內容。我自己是覺得共通線應該比起中間路線&結局,是最難寫的。因為需要把世界觀能交代的事情交代清楚,不能太破梗但又要提起玩家的興趣,又不能太冗長無趣,這個除了憑感覺,可能要思考一下有沒有什麼能系統化的方法呢……

共通線如果寫完之後就能專心寫單一男主路線了,依照自己玩AVG乙女遊戲的經驗來看,就是很容易遇到共通線很有趣,但單一路線就瞬間很無聊(通常是登場人物變少的關係),所以為了避免這個問題,在角色配置跟劇本大綱就下了不少功夫(某條路線改了N遍終於達到自己的標準了,反而變成原本沒動的那條也得放更多心力去修了XD…),希望會有好的成效。

只好繼續感嘆自己挑這個題材真是吃力不討好,不熟悉異種族題材就算了,還扯上政治鬥爭!!!(抱頭)如果先做別款說不定還做比較快又輕鬆,雖然自認自己也學到很多跟成長的軌跡就是了……不過這段期間真的不好熬啊~~(還有很漫長的路要走……)

預計下一款要做的就會比較簡單的現代世界觀,輕鬆搞笑的全年齡路線,雖然也不知道自己會不會寫得比較輕鬆但應該還是有差的吧……(典型標準的還在做這款就在想下一款)

 

【網站】

近期因為準備邁向人生的新的階段(雖然還是得把現在該處理的事務先處理掉),也大概知道自己之後想過怎樣的生活了。所以赫然發現部落格都是商業遊戲心得,自己的原創類的很少就有點心虛(欸)。其實之前也就是希望能穩定寫遊戲心得放部落格,而這個目標也順利達成了,所以打算大概再一點時間就會準備把心得類或是比較主觀的感想移到另外一個部落格,而這邊將會專注於原創作品的累積,不然平常部落格更新都靠遊戲心得灌水……分開一點比較能檢視自己的更新狀況XD。

倒也不是說課業或工作都沒有什麼成就獎盃,只是畢竟拿出去給同事同學老師上司或工作夥伴看得東西跟自己心裡真正想做的有一段距離,自己的恥力也不夠完全把喜好展現給別人看。應該說在社會生存本來就有一些比較主流的規矩,既然知道自己的喜好比較小眾跟各種要求,不想要給別人指指點點、也不想把自己的想法強推給別人,所以就還是窩在自己的領域自起爐灶了。

生活穩定點還是比較有利於創作啊~~例如在一家穩定的好公司上班第三年可以準時上下班這種的Q_Q(作夢