【記錄】2019遊戲開發雜談 NO.20

這個月暫時沒有安排遊戲進度就隨便聊聊,剛好看到這篇:

寫給想要投身桌遊設計的年輕人們(FB連結注意)

他的副標題很有趣:OO不能解決你的人生問題。重點在於「人生問題」。因為這牽涉到職涯發展與人生規劃。
其實套到電子遊戲或是藝術創作都是類似的,因為覺得目前自己的心理狀態已經趨向穩定,所以產生有一些感想就趁機記錄一下~

初始選擇的軌跡

想起以前小時候的單純想著「我想要做出很厲害的遊戲」,也沒考慮到那麼多。高中畢業以前基本上都是靠著「我要成為這個領域的專業人士」去努力念書,因為這樣才能考上第一志願。當時的第一志願選定的是名校的多媒體相關科系,因為看到很厲害的前輩做的動畫相當感動,繪圖技術相當高超,我自己又嚮往著在自己的遊戲裡加入過場動畫,因為身處鄉下也知道自學的效果不好,一定要有人帶跟老師教才能夠邁向專業。也就是需要更多的學習資源。(反觀現在網路資源已經相對充裕了XD)

當然也不是沒有受到家人質疑,不過我跟家人強調名校光環(?)、國立學費便宜,而且又是數位多媒體網路等肯定是未來趨勢的情況下,順利說服了家人讓我唸這個科系。至於如何說服其實要觀察家長的特性,我觀察我家人只要有名聲、講出去很好聽、賺的薪水付得起孝親費這幾點是關鍵,領域並不是特別重要。因為她自己在推銷科系給女兒的時候,也是跟風報章雜誌說幾個現在很夯的是什麼科系、好不好賺、或是公務員穩定之類的,會這樣講代表其實家人自己大概也不是很了解該領域在幹嘛,也沒有什麼特別有利的情報可以說服你回心轉意,除非你家是家族企業需要接班、有什麼非學不可的要求或是其他條件,不然基本上沒什麼理由可以講得贏你,堅持下去就好了。

反正志願是自己填的,到最後都還是得回歸那句話:自己選的,怨不得人。不過如果遇到填志願是爸媽拿自殺或經濟勒索你,這種情況個人比較建議別唸書了,先逃家出來工作經濟獨立比較實在……不過我也有畫室同學聽了父母的話念外文系、輔系美術系,不但外語嚇嚇叫,又會畫圖,其實某種程度也是很吃香XD。

中間其實也有很多過程,因為小時候單機遊戲勢微、免洗線上遊戲崛起,非常不喜歡台灣的遊戲就業市場。心裡一直想著要去日本發展,也考慮去日本留學,不過因為家裡沒有那個經濟條件所以作罷。

至於學校跟社會跟整體環境對設計藝術創作的岐視氛圍跟低薪認知還有不尊重專業那就是另一回事了。現在已經在慢慢改善就是需要時間。但老實說這種氛圍其實對人格心理發展多少會受影響,不過選了自己不喜歡的科系、有些又會很吃外貌或家世取勝那種傳統科系的一般體制,也不見得會過得比較好就是了。

 

進入圈子後的挑戰

順利考上了第一志願充滿感激,也算是拿了專業的圈子的入場券了,接下來會遇到更多挑戰。這時候其實也是學習看臉色選邊站的融入社會學習過程,首要做的就是認清自己的目的跟學校老師的方針。基本上安然畢業做出優秀作品是第一條件,老師們同時也非常支持出國,學長姐好幾個成功出國的案例,怎麼看都非常有動力跟可預期美好的未來。而我自己當時又非常非常想出國,所以聽老師跟前輩的話準沒錯!(不愧是名校,跟我預期的一樣有很多情報資源)

大一的時候通識課很多,我也想著要做自己的遊戲,也在當年把高中時構想二創遊戲完成,雖然成效不錯也達到了當時做遊戲的小小心願,可是學校課業我並無法花太多時間在專題上,成果還蠻有遺憾的。

到了大二開始比較多專業課程,加上老師極力推廣公費出國的計畫,對由於沒有經濟條件出國的我來說實在是太有吸引力了。又有成功出國的學長姐的例子,充滿了信心與嚮往,因此開始為了把履歷變漂亮跟語言而努力,而當時我想的是,只要能出國工作,要加入厲害的知名遊戲團隊也不是夢了吧!

所以剩下三年就開始拚這個計畫,當然同時也有在看交換學生等情報、或是其他出國的方法(例如貸款,但一樣被家人拒絕了XD)。履歷要漂亮當然就要製作專題參加比賽,班上同學也會分成比較明顯的要出國派、不出國派、專業派、轉行派等,加上我們又是非常注重團隊合作的氣氛,太有個人特色的或是只想做自己東西的人、不想花太多時間在課業上的人,大致上也會開始分圈子。因為我選的是當乖寶寶拚比賽,但又不想放棄自己玩遊戲寫心得的休閒娛樂、還跑去參與一些遊戲製作的社交圈(?)、還有又想要增加自己的畫技跟出同人本之類的小願望,總之過著忙碌又充實的生活,但也就只能在一些課堂名義做一點迷你型合作遊戲來當自己喜歡做遊戲的證明了XD……(被蒼黎白眼)

大學期間,雖然自製原創遊戲的成果不算太好同人本也沒賣多少出去,但我順利得到了做動畫的技能、優秀的同學人脈、寶貴的小型品牌經營經驗、一堆比賽得獎的獎狀與獎金、還有公費出國的機會!

這些有啥好處?當然就是給家人出去炫耀用的啦哈哈哈哈哈……

尤其是能轉換成金錢價值的,例如第一次參加動畫比賽得獎就拿了約七千元的獎金,雖然家人對我的創作內容不甚關心,但對於拿到獎金這件事情倒是很開心又大力稱讚,或是什麼獎什麼證照聽起來很厲害的都會很開心。

 

近了才知遠

當然這樣不代表跟家人的關係就會變好,反而當時還更差,因為得知家人對於我重視的「創作內容」一點關切都沒有我拿辛苦做好的動畫給家人看結果只換來一聲這又沒什麼,我會記仇一輩子的,再也不拿作品給他們看了,明明都能到日本工作了還是硬要我唸研究所,小孩的學歷對他們來說好像跟什麼命一樣重要。明明解釋過數位內容產業重要的是實力,而不是學歷,更何況我都已經唸過名校大學了,還要弄個研所學歷,講得好像沒研究所就會永遠加不了薪似的。

不過因為公費計畫需要學生身分,所以我也就考上了老家附近的研究所放著備用,打算去了日本看看再想想要不要回來念。然後也真的就跟後來人家上班族講的一些經驗一樣,在動畫公司上班累得要死,回家只能倒頭大睡,哪有時間做自己的創作。既然大學大部分時間都是在做團隊作品,所以我就打算做自己的創作兼休息只好順便乖乖回來念研所了XD……

去日本那一年也是得到超多經驗,雖然跟遊戲製作沒啥關係,但就是更審視自己對於生活、創作與工作職涯的關係吧。還有得知了人在國外那種不會被長輩掌控的那種自由感,超級痛快的。經濟獨立搬出家裡的最佳體驗!

回到家裡念研所就比較像是在休假,前期還蠻放鬆的,不過也有點迷茫,因為確定自己不是要走純動畫之路,想做遊戲,又不知道怎樣才能做自己的東西,還想要得到可以畫圖的工作,同時研所這邊學術界要的東西跟我想做的東西又有點區別。所幸運氣不錯遇到很好的老師,給我自由發揮,所以我選了一個跟做我自己的遊戲技術有點關係的東西。途中又獲得了去日本知名遊戲公司實習的機會,那四個月很開心,還拿到了此生最高級的獎狀成就。可是同時也夢碎了,徹底感悟透徹了解自己想做的東西在業界公司,不管在台灣還是在日本,靠別人的團隊公司都是得不到的。

有些人可能到夢寐以求的公司上班就很滿足了,不過我的目標從來不是去某公司效勞,而是獲取資源養成實力製作屬於自己的遊戲。認知到自己永遠得不到的東西,不再去徒勞這件事情其實也是蠻重要的。包括去符合父母的期待、希望自己的作品得到他們的認可跟認同、承認你的成就。所以自給自足非常重要,就跟一開始提到的文章說的一樣,要想辦法在過程中獲得屬於自己的自信,由自己去取得資源、給自己一個跟其他製作人、甚至是跟公司平起平坐的機會。

 

心境的變化

到了現在,大概也是因為研所也快畢業了,算是從小到大家人給我最後一個任務快要完成了,就不用再想著養育之恩非得回報符合他們期待到什麼程度,到這邊就結束了(當然後續追加的期望我就不管了XD,那個都是多的,我不欠他們)。我也學著不計較父母非得多支持或多了解我的成就或作品,至少課業成就方面能解釋的能講的他們也都看得到,到時去了日本工作也不用被追問薪水多少有沒有比人家好,我可以過著我想過也願意過、不用被掌控的生活。至少家人也從大學時期本來說什麼女孩子拚什麼事業,到現在還算願意支持女兒選的路,已經算很欣慰了。

職涯方面也算是對日本遊戲大公司不再抱著錯誤的期待,也知道自己想做的東西跟大眾或學術品味有距離,跟他人溝通有什麼樣的障礙,以及知道自己願意為他人做事底線在哪裡的工作,結合以上要點去挑選正確的方向,才會對自己要做的遊戲更有幫助。所以我預計選擇可以在日本並持續精進美術能力的工作(自己的繪圖程度說實在現在還是太不滿意了還需要練好幾年),畢業後就會去嘗試看看,藉此養活自己,把握休閒時間做遊戲這樣。有時候做的事情一樣,但心境跟思考模式不一樣,那對工作與人生的看法也會差很多呢。現在回頭過來也覺得自己還蠻幸運的,也希望接下來的選擇能繼續順利下去啦。

 


這篇算是記錄自己為了做遊戲怎麼去精進專業,回顧思考學習過程順便提點自己跟家人的關係。個人認為重點就是只要有做出成就,家人的閒言閒語也奈你何(反正我就是那個任性大吼大叫堅持要做自己喜歡的事的人)。我算是運氣好的都還拿得到檯面上的成就,接下來要拿的就是屬於自己心目中最渴望的成就了,不是別人認知的獎盃。比較尷尬的是不知道自己的遊戲到底有沒有本錢加入動畫,因為工作量實在太大了。

回顧一下自己曾努力到什麼程度呢?就是每個學期都為了一個專題不眠不休,不論休日平日,要緊的時候待到半夜四五點才回住處休息。沒事就念個日文,打日文版遊戲,想辦法收集記錄資料思考策略,大概是這種程度吧。老實承認自己現在也沒那麼拚老了禁不起吃苦,所以當時的努力用到現在還有剩(欸

至於很多遊戲製作者都會夢想著可以做遊戲做到賺足夠錢養活讓自己全職做遊戲的這件事——先問問自己想過什麼品質的生活、還有想做多少預算品質的遊戲,然後認真學習理財或找資金比較實在XD!