【記錄】2020遊戲開發雜談 NO.025

  因為不久前更換了製作中的企劃,所以想稍微談一下後續的狀況😏。

  首先第一步就是先反省,過去在製作的時候並沒有明確規劃各個階段和時期應該做些什麼,所以導致整個企劃都一直處在所謂的「製作期」,但是其實應該還有所謂的「規劃期/企劃籌備期」的狀態。

  可是之前沒有明確分界的時候,就會變成在製作(狹義的製作)的時候,要什麼沒什麼、有很多事項沒有決定、什麼事情該做什麼不該做都不清不楚。就變成說,本來應該是要開始做畫面演出的時候卻還在修改劇本,整個效率就很差。

  也就是說,我覺得「製作期」就應該已經不需要再做什麼大更動的決定了,例如角色的設定、劇本走向、發佈方式之類的,都需要在企劃籌備的時候就要有定論。當然製作中可能遇到什麼突發狀況,那個可能就另外再討論就可以了。


  那麼就是第二步重新盤點現況,目前新的企劃就是拿很久以前就存在的某個坑出來填(?)(印象中應該是沒公開過),也是預計做成AVG,但又比前一個企劃單純的遊戲企劃。

  說到前一個企劃啊……其實也是因為吵了好久最近冷靜下來之後,才發現絳月真的就是一個難度偏高的企劃呢……

  這裡的難度偏高不是指遊戲類型,而是指它本身想傳達的東西並不是那麼容易表達,加上瑤又有她的堅持,例如說這故事的本質其實還是有一些黑暗面的,而發想此劇本的人當時就是很黑暗的狀態(喂),但我自己其實是喜歡歡樂輕鬆向的劇本風格,就算是黑暗系劇本也應該要用比較容易吸收的方式去呈現等等,所以導致我跟她在這方面就是常常一言不合大打出手,改了很多東西但事實上就是難產。更不用說還有什麼吸血鬼題材、中古世紀風格等這種自己其實也不是很熟的題材,畫技跟設計能力還需要再加強才能駕馭就是另一回事了。

  所以現在就是回歸到自己比較容易掌控的題材和故事氛圍的企劃,也不打算做太長篇(但自己的毛病就是喜歡長篇,希望不要又出什麼問題),那因為她現在打算專心提升自己的畫技,所以接下來的企劃、劇本、程式等比較主要的工作就由我先來規劃和處理了。

  前面也提到,現在的製作狀況應該要有更明確的階段,那我把它劃分成「規劃準備期」、「企劃籌備期」、「製作開工期」、「行銷宣傳期」、「公開發佈期」、「回饋蒐集期」、「檢討結算期」,現在則是「規劃準備期」的狀態。

  這個階段則是盡可能的把所有需要做決定的事情都確定下來,這裡的事情比較偏向事務方面的而不是遊戲的內容,遊戲的內容要到企劃籌備階段才需要決定。事務則像是本遊戲企劃的大目標是什麼、製作時間要拉多長、有多少預算、分工與職責範圍、有沒有要做額外的東西像是印刷品之類的、有沒有打算做多國語言、哪些東西要另外找人或外包、和夥伴的溝通管道跟檔案管理的方式、並製作一些可能常用到的表格等等。如果說有要做市調的話應該也是這個時段要做,只是我已經放棄市場調查了做自己開心想玩的就好了

  所以說,這段期間我就寫了一堆表格和文件來釐清了自己做這款遊戲到底需要做哪些事情、想得到什麼、有什麼著重的點等等。這樣講可能有點抽象,就拿一張分工表來看:

  

  雖然洋洋灑灑寫了一堆名稱很好聽的職位但實際還是只會有兩個人在做XDDDD

  理論上不會全部都做啦,雖然這個表格肯定還會再增減項目上去,不過其實這樣的好處就是團隊合作的時候,掛上職稱就知道到底那件事情是誰要負責,有決定權的人是誰。不然之前就是每件事情都互相問來問去但沒人要做決定、或是有人自己默默在心中決定好了卻沒跟對方講,導致雙方認知不同就耗費很多心力在溝通上面……

  但因為現在的新企劃基本上前五個職位都是我,我可以自己做決定所以暫時不會有上述的困擾🤣🤣🤣。(喂)

 

  總結一下這個階段還準備了哪些東西,都是可以在企劃發想之前事先想好的。

  • 要決定的事情(本專案的大目標、發佈形式、相關的產品規劃等)
  • 專案的大致時程表與甘特圖、預定的工期(開始與完成時間、總計天數等)
  • 定義遊戲企劃的完整度(規模多大、參考的範本、想表達的理念等方向、有哪些事情要做)
  • 預算的訂定(要花多少錢、有哪些是可以委外的)
  • 分工表與職責範圍(誰負責哪個職位、要做些什麼事)
  • 委託單範例(委外時要注意哪些事項)
  • 檔案管理、文件命名規則、時程進度追蹤方式(備份方式、掌握彼此可安排的時間等)
  • 其他常用表格(例如素材來源、製作進度與心得、里程碑記錄表等)

  那麼下一篇應該就是進入企劃階段的時候了,但我可能不會把實際的遊戲企劃的內容寫出來,而是比較偏向自己考量的要點吧。🤔