【記錄】2017遊戲開發雜談 NO.13

氣泡框選項
氣泡框選項

  今天想要報告一下比較有數據跟畫面的東西,提醒一下自己羅馬不是一天造成的(?),還有一些自己以前到現在累積犯的錯誤,希望未來能避開這些問題,可以少走點彎路。

  因為自己就是比較偏好文本大的劇情類遊戲(RPG、AVG等),所以自己做遊戲的時候也是會想朝著設定龐大的東西開始,但大家都知道東西越龐大,斷尾的機率也更大……後來想想自己連大學時做五分鐘的動畫沒台詞的劇本都跟同伴一起拼到快往生了才完成,更別說是「沒寫完劇本」的遊戲會做到天荒地老也不奇怪了……

【記錄】2017遊戲開發雜談 NO.10

  很快的又來到了這個月的進度報告!沉浸在做自己的遊戲果然最開心了,只是想到作品集或未來工作的事情就會有點鬱悶,又要追隨時代流行也不容易,每次想太多又變成迴圈,所以乾脆就不想了!與其從現在開始擔心到畢業,跟畢業前一個月開始煩惱其實做的決定都是一樣的,所以乾脆就隨他去吧~做出好看順眼的作品才是我的人生意義啊。(以上言論僅供個人抒發,切勿輕易當作價值觀指標)

 

   其實這個禮拜的預期進度應該是已經跑到介面UI完成、劇本共通線+絕路線寫完,並開始畫立繪。不過人就是有耍廢的習性,加上P4G太耐玩,所以這週的劇本進度就是只有到第一章結束XD(果然排進度排得太樂觀了)。介面有初步的雛形也都實裝了,感謝伙伴蒼黎的大力支持,總而言之目前都算是有在軌道上的階段了。(畢竟我是一個沒程式又嫌麻煩就活不下去的純美……)

  我一直都在思考做AVG、ADV到底要用什麼樣的順序才會最有效率,畢竟做遊戲不像漫畫動畫比較線性,而且這種吃重劇本應該是最優先的,但不直接下去做還真的不知道會不會太冗長而做不完、或是想像中可以搭配的系統又太繁雜,可是如果不先確定長度路線也會沒有效率。目前我們的作法是「至少要有修改到順眼的劇本結局大綱的規模再開始動工並一起調整」,實際上要如何大概還是要等做完再來回顧分享吧。

【記錄】2017遊戲開發雜談 NO.09

  這個過年終於買了PS4,大買年末特價遊戲就玩得很開心XD 更加期待3月的P5!玩了次世代遊戲主機才有自己終於跟上時代的感覺也補充了能量,專案順利繼續開工!

  以下列出條列式進度,假期的好處就是比較能專心做事(喂):

  • 進入序章的敏捷開發模式
  • 已規劃出詳細甘特圖
  • 人物上色風格確定
  • 遊戲內置字體確定
  • 介面風格設計確定
  • 登場人物數量確定
  • 章節路線數目確定

  其實很多時候就只是因為「這個東西好棒我想加進去、那個也很不錯不知道能不能試試看」等等各種三心二意的原因才會導致進度拖延無法前進,甚至是為了「不存在的事物煩惱(ex. 要是這個做出來不符合我的理想怎麼辦)」都是很沒意義的事情。

  因此在專案中,「確定」事情非常的重要,而且不能隨意更動,若真要修改前一定要經過深思熟慮(例如遊戲攻略角色從3個變成5個、養成系統之外還要追加探索系統),才能讓遊戲有更精準的完整體驗跟重點,畢竟邊做邊改的成本實在相當耗費時間心力,做全職有資金的商業遊戲都不見得完美了,何況是學生業餘開發者呢?(看向近期某PS4大作)所以如果製作者認為劇情是這款遊戲最重要的其他都可以省,那就直接把探索系統給砍了吧XD!(喂)

  看到一篇文章:一款遊戲需要多少個機制?寫到的回答是,「比你現在預想數字的一半還少。」有種戳到痛處但又覺得相當中肯QwQ(我已經從4條劇情路線砍到2條、大合成探索系統砍到只剩道具系統了……XD)不過有這樣一個完整的經驗才能讓下一款遊戲的製程更順利~(順帶一提完美主義真的是病XD)

  雖然一個月甚至數個月才一篇進度報告,尤其我又比較喜歡寫製作心態或方法方面的部分,會想說世界觀設定、角色感想跟成品相關其實等完成後全部留給玩家會比較好(這樣才能知道自己的遊戲角色完整性構置得好不好),角色秘辛大概就是留給設定集或遊戲完成後的碎碎念比較合適,所以未來幾個月還是會跟現在一樣的模式繼續寫下去吧。那這個月就到這裡,我們下個月再見!

【記錄】2017遊戲開發雜談 NO.08

  新的一年新年快樂!去年是迅速改變跟各種覺醒(?)的一年,當然今年這種狀態應該還會繼續下去,有太多事情還是要不斷學習啊。

  這兩個月又跟蒼黎認真討論有關於我們團隊的發展(?),由於自己定位很微妙,畢竟也不是說做開心就好,然後可能又是因為絳月劇本性質的關係導致整個團隊氛圍都很沉重,就覺得不能再這樣下去了,不然對讀者來說這個部落格想必是非常難以閱讀的吧(哈)。雖然說這個部落格目前定位在對自己負責跟純粹的興趣,但考慮到時代發展風向轉變,自己實在不能再原地踏步了……(心態一直活在過去的時代)總之首要目標就是先把過去一直想完成的事情處理掉,也就是絳月的進度會快速推進,完成後才能更無牽掛地往前看。

  所以專案目前又作了一些更動就是:

1. 把看似華麗的合成技能系統砍一砍 

 →雖然想要做很厲害的系統,但由於人力時間有限,加上我最在意的元素是『劇本』,所以心力比重會比較多在這邊,而且我對文字冒險遊戲的要求就是「不要只有在同樣的點一直點滑鼠」就好了,為了能加速就只好砍啦。

2. 不用所有劇情都交代清楚,重要的理念有傳達出去即可

 →因為私下設定了一大堆,很想什麼故事細節都講清楚,不過現在應該把焦點放在主角身上,配角還是有分等級的不能太搶戲。

【記錄】2016遊戲開發雜談 NO.06

 

▲把待辦清單打勾的時候會很開心,並且附註完成日期可以知道自己的進度

  好久不見的進度報告。休息了幾個月,讀了很多書也算是大有進展(結果是心靈諮商類),果然這個劇本對我來說難度有點高(畢竟不能算是大眾娛樂類),不過每次都有一點小突破真是太好了。發現以前很難接受文學小說之類的產物就是因為大多是悲劇收場,但畢竟人家還是文學小說,其實深度還是比較足夠的,但因為我還是喜歡悲劇不起來所以不管遊戲中有多少BE我還是絕對不會放棄美好結局的XD!

  因為咱們銀果園做遊戲就是做自己開心的,所以才能用更輕鬆的態度去面對。至少營利跟商業化並不是我們的目標,所以雖然現在很多募資活動、同人作品商業化甚至成立獨立遊戲工作室等情形相當的流行,但回歸自己想做遊戲作品的初衷才能保持心情平穩(某種程度也是很藝術家心態的創作態度吧XD),所以能做的事情就是好好拼學業事業工作賺錢存錢做自己的遊戲(雖然實體化也是目標之一,不過會是紀念品的形式),一個相當奢侈的興趣就是這麼回事吧!

  所以這裡才會連留言板都沒有,更別說是經營粉絲專頁了(至少在沒有遊戲作品的狀況下),不過身為創作者還是會希望能讓更多玩家玩到自己的作品,所以這之後的推廣部分再考慮討論看看吧。其實做完遊戲並且分享更詳細的創作歷程是我最想做的事情之一,現階段就還是以一個月一篇文章的形式記錄生活概況啦~

【介紹】《ファンタジー背景画 パーツ編》

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書籍資訊

書籍名稱:ファンタジー背景画 パーツ編 (FANTASY 背景畫 物件篇)
作  者:aquamary images
出版資訊:日本語/Born Digital Inc. /2015/6/30
內容規格:B5/240p

內容介紹

  本書是《Photoshopで描く! ファンタジー背景画》的續篇前提下製作的,前本是介紹了各個背景的全景畫法,而這次則是以個別的物件作為主題。示範40個物件的「基礎型」到「變化型」來讓讀者對奇幻世界中的物件設計打下基礎。