【繪圖】原創 自家看板娘樂樂與她的好伙伴(?)

 

最近沉迷CP圖所以因此也復健不少,所以可以來畫自己的其他原創了!(?)

因為絳月劇本還沒寫完,但因為我是不劇透主義的所以那邊就算有進度報告,更多圖還是會想等宣傳期再放XD……(那到底這裡還有什麼可以放的)

不過這個新企劃(其實也不算新……)就是採取單元劇無主線模式,所以能一直看到圖增加存在感當然是最好!

雖然希望正式見面是以遊戲的方式但考量現實因素實在困難XD,所以就先放人設設定自嗨啦

【記錄】2017遊戲開發雜談 NO.14

女主米沙唯跟其中一個同鄉(?)的登場角色。還沒完稿總之會繼續修修補補。

好久不見的進度報告……不過這篇與其說是報告不如說碎碎念可能比較好。這幾個月因為都沒進度所以也沒有報告。(欸)加上跑來日本短居幾個月前置期忙一些雜務,又沉迷P5掉了CP坑然後就一發不可收拾了……雖然就畫圖方面的動力算是復健不少(嗚

【記錄】2017遊戲開發雜談 NO.13

氣泡框選項
氣泡框選項

  今天想要報告一下比較有數據跟畫面的東西,提醒一下自己羅馬不是一天造成的(?),還有一些自己以前到現在累積犯的錯誤,希望未來能避開這些問題,可以少走點彎路。

  因為自己就是比較偏好文本大的劇情類遊戲(RPG、AVG等),所以自己做遊戲的時候也是會想朝著設定龐大的東西開始,但大家都知道東西越龐大,斷尾的機率也更大……後來想想自己連大學時做五分鐘的動畫沒台詞的劇本都跟同伴一起拼到快往生了才完成,更別說是「沒寫完劇本」的遊戲會做到天荒地老也不奇怪了……

【記錄】2017遊戲開發雜談 NO.10

  很快的又來到了這個月的進度報告!沉浸在做自己的遊戲果然最開心了,只是想到作品集或未來工作的事情就會有點鬱悶,又要追隨時代流行也不容易,每次想太多又變成迴圈,所以乾脆就不想了!與其從現在開始擔心到畢業,跟畢業前一個月開始煩惱其實做的決定都是一樣的,所以乾脆就隨他去吧~做出好看順眼的作品才是我的人生意義啊。(以上言論僅供個人抒發,切勿輕易當作價值觀指標)

 

   其實這個禮拜的預期進度應該是已經跑到介面UI完成、劇本共通線+絕路線寫完,並開始畫立繪。不過人就是有耍廢的習性,加上P4G太耐玩,所以這週的劇本進度就是只有到第一章結束XD(果然排進度排得太樂觀了)。介面有初步的雛形也都實裝了,感謝伙伴蒼黎的大力支持,總而言之目前都算是有在軌道上的階段了。(畢竟我是一個沒程式又嫌麻煩就活不下去的純美……)

  我一直都在思考做AVG、ADV到底要用什麼樣的順序才會最有效率,畢竟做遊戲不像漫畫動畫比較線性,而且這種吃重劇本應該是最優先的,但不直接下去做還真的不知道會不會太冗長而做不完、或是想像中可以搭配的系統又太繁雜,可是如果不先確定長度路線也會沒有效率。目前我們的作法是「至少要有修改到順眼的劇本結局大綱的規模再開始動工並一起調整」,實際上要如何大概還是要等做完再來回顧分享吧。

【記錄】2017遊戲開發雜談 NO.09

  這個過年終於買了PS4,大買年末特價遊戲就玩得很開心XD 更加期待3月的P5!玩了次世代遊戲主機才有自己終於跟上時代的感覺也補充了能量,專案順利繼續開工!

  以下列出條列式進度,假期的好處就是比較能專心做事(喂):

  • 進入序章的敏捷開發模式
  • 已規劃出詳細甘特圖
  • 人物上色風格確定
  • 遊戲內置字體確定
  • 介面風格設計確定
  • 登場人物數量確定
  • 章節路線數目確定

  其實很多時候就只是因為「這個東西好棒我想加進去、那個也很不錯不知道能不能試試看」等等各種三心二意的原因才會導致進度拖延無法前進,甚至是為了「不存在的事物煩惱(ex. 要是這個做出來不符合我的理想怎麼辦)」都是很沒意義的事情。

  因此在專案中,「確定」事情非常的重要,而且不能隨意更動,若真要修改前一定要經過深思熟慮(例如遊戲攻略角色從3個變成5個、養成系統之外還要追加探索系統),才能讓遊戲有更精準的完整體驗跟重點,畢竟邊做邊改的成本實在相當耗費時間心力,做全職有資金的商業遊戲都不見得完美了,何況是學生業餘開發者呢?(看向近期某PS4大作)所以如果製作者認為劇情是這款遊戲最重要的其他都可以省,那就直接把探索系統給砍了吧XD!(喂)

  看到一篇文章:一款遊戲需要多少個機制?寫到的回答是,「比你現在預想數字的一半還少。」有種戳到痛處但又覺得相當中肯QwQ(我已經從4條劇情路線砍到2條、大合成探索系統砍到只剩道具系統了……XD)不過有這樣一個完整的經驗才能讓下一款遊戲的製程更順利~(順帶一提完美主義真的是病XD)

  雖然一個月甚至數個月才一篇進度報告,尤其我又比較喜歡寫製作心態或方法方面的部分,會想說世界觀設定、角色感想跟成品相關其實等完成後全部留給玩家會比較好(這樣才能知道自己的遊戲角色完整性構置得好不好),角色秘辛大概就是留給設定集或遊戲完成後的碎碎念比較合適,所以未來幾個月還是會跟現在一樣的模式繼續寫下去吧。那這個月就到這裡,我們下個月再見!

【記錄】2017遊戲開發雜談 NO.08

  新的一年新年快樂!去年是迅速改變跟各種覺醒(?)的一年,當然今年這種狀態應該還會繼續下去,有太多事情還是要不斷學習啊。

  這兩個月又跟蒼黎認真討論有關於我們團隊的發展(?),由於自己定位很微妙,畢竟也不是說做開心就好,然後可能又是因為絳月劇本性質的關係導致整個團隊氛圍都很沉重,就覺得不能再這樣下去了,不然對讀者來說這個部落格想必是非常難以閱讀的吧(哈)。雖然說這個部落格目前定位在對自己負責跟純粹的興趣,但考慮到時代發展風向轉變,自己實在不能再原地踏步了……(心態一直活在過去的時代)總之首要目標就是先把過去一直想完成的事情處理掉,也就是絳月的進度會快速推進,完成後才能更無牽掛地往前看。

  所以專案目前又作了一些更動就是:

1. 把看似華麗的合成技能系統砍一砍 

 →雖然想要做很厲害的系統,但由於人力時間有限,加上我最在意的元素是『劇本』,所以心力比重會比較多在這邊,而且我對文字冒險遊戲的要求就是「不要只有在同樣的點一直點滑鼠」就好了,為了能加速就只好砍啦。

2. 不用所有劇情都交代清楚,重要的理念有傳達出去即可

 →因為私下設定了一大堆,很想什麼故事細節都講清楚,不過現在應該把焦點放在主角身上,配角還是有分等級的不能太搶戲。