【記錄】2020遊戲開發雜談 NO.025

  因為不久前更換了製作中的企劃,所以想稍微談一下後續的狀況😏。

  首先第一步就是先反省,過去在製作的時候並沒有明確規劃各個階段和時期應該做些什麼,所以導致整個企劃都一直處在所謂的「製作期」,但是其實應該還有所謂的「規劃期/企劃籌備期」的狀態。

  可是之前沒有明確分界的時候,就會變成在製作(狹義的製作)的時候,要什麼沒什麼、有很多事項沒有決定、什麼事情該做什麼不該做都不清不楚。就變成說,本來應該是要開始做畫面演出的時候卻還在修改劇本,整個效率就很差。

  也就是說,我覺得「製作期」就應該已經不需要再做什麼大更動的決定了,例如角色的設定、劇本走向、發佈方式之類的,都需要在企劃籌備的時候就要有定論。當然製作中可能遇到什麼突發狀況,那個可能就另外再討論就可以了。

【記錄】2020遊戲開發雜談 NO.024 – 專案的變更

  這幾個月和團隊夥伴蛋黃瑤又進行了不少討論,在上一篇提到了她為了做遊戲會抱持著幾個原則,比較偏向於「在什麼情況下會持續做遊戲」,以結論來說大致是三個面向 (1) 快樂做遊戲、(2) 提升技能、(3) 獲取資源。而重點比較偏向於第一個,其餘兩個則是不管做什麼事情都會持續去做。因此後續討論的內容就會比較偏向心態上的、究竟什麼情況才叫做快樂做遊戲?

  這篇偏向流水帳,記述了到目前為止究竟討論了什麼、各自的想法是什麼、以及最終的結論是什麼。

【記錄】2019遊戲開發雜談 NO.023

  這幾天把網站的外貌稍微調整了一下,轉換個心情,也剛好透過這次機會釐清了不少事情。

  上一篇蛋黃瑤的N0.022雜談提到了開發困難的問題,雖然當時討論出的結論可以解決表面上的問題(像是讓劇本更好寫、遊戲演出方式更容易等等),但其實還是有個裏層核心的問題存在,這篇就簡單講一下這個部分好了。

【遊戲】媞雀的花園 再公開

媞雀的花園

趁著天氣好的時候,身為老師的媞雀開始替自己種植的向日葵澆水。

遊戲類型 倉庫番變化型澆花闖關遊戲 發佈形式 免費公開下載
支援系統 Windows 版本/關卡數量 正式版/30個關卡
製作工具 Game Maker 畫面大小/容量 800×600 / 14.2MB
製作年份 2014/08 遊戲下載 Google Drive

遊戲說明

●將壓縮檔解壓縮之後,點擊TG.exe即可開啟遊戲

●操作:鍵盤上下左右鍵可移動角色

●在關卡中點擊鍵盤S鍵可以存檔,在標題畫面中點擊L鍵可以讀檔

●關卡中R鍵可以重置關卡
※請注意非英文輸入法可能會造成按鍵無效

●目標是將水球推至花苞,讓所有向日葵開花

●水球在碰到障礙物前不會停止、會穿透已開花的向日葵

製作人員

企劃、程式、關卡設計:蒼黎
角色設計、CG:蛋黃瑤

【隨筆】創作認知雜談

  最近試著少使用SNS(Plurk),看會不會比較能累積想法寫東西在部落格上,不過發現自己在噗浪上其實也都是講一些日常瑣事,跟部落格的取向似乎不太一樣,好像沒什麼太大影響。我個人還是比較喜歡在部落格寫文章,思考的空間也比較充足的感覺。

  針對上一篇蛋黃瑤提到的共同創作的認知,補充一些我這邊的想法和看法吧。我也找了一些原創企劃的東西來看,也去瞭解一下它的運作模式,看完後稍微能夠理解創作圈會這麼風行原創企劃的原因了。以下比較偏向流水帳的記載,加上我過去也不是用圖手文手的方式來思考,和熟悉企劃的人有歧見應該也是正常的。

【記錄】2019遊戲開發雜談 NO.21

  最近去逛了一圈遊戲製作相關的討論板,也許是我自己孤陋寡聞或有遺漏的,所以其實沒看到什麼比較熱絡的討論。(加上我又不喜歡FB)雖然小圈圈是常態啦,加上製作類型或取向不同也很難討論,線下活動或人脈如果都建立了也不會在網路上發表太多討論。

  不過我今天不是要講社群的事情,只是單純看了一些討論文章,有單純討論設計的、或是純技術,但也有不少是想入門卻沒什麼方向的,因此倒是想聊聊自己這方面的心得。

  其實看到很多人的迷惘就是想當企劃但不知道如何才能成為那個能主導遊戲設計的主企劃(或是製作人或導演) ,又聽到很多人建議說從程式或美術其中一個專業下手比較好,因為新手企劃如果只想提點子的話而要別人幫忙做出遊戲通常都會被白眼。其實這些原因理由都很合理也有依據,但我覺得直接叫人從美術或程式的專業走倒是略顯草率了,因為企劃本身也是個專業。

  不過如果想專職企劃的話,除非是去上國外遊戲學校的專門企劃學程,不然我覺得要學到正規的遊戲企劃設計大概很難。而且也不是所有人都有能力資源可以到國外學遊戲設計,當然有心力和動力前往的話當然是很好,自己評估過各項風險過後覺得可以承擔就去吧,在這方面我是覺得不用想太多反而比較容易行動。