【記錄】2019遊戲開發雜談 NO.21

  最近去逛了一圈遊戲製作相關的討論板,也許是我自己孤陋寡聞或有遺漏的,所以其實沒看到什麼比較熱絡的討論。(加上我又不喜歡FB)雖然小圈圈是常態啦,加上製作類型或取向不同也很難討論,線下活動或人脈如果都建立了也不會在網路上發表太多討論。

  不過我今天不是要講社群的事情,只是單純看了一些討論文章,有單純討論設計的、或是純技術,但也有不少是想入門卻沒什麼方向的,因此倒是想聊聊自己這方面的心得。

  其實看到很多人的迷惘就是想當企劃但不知道如何才能成為那個能主導遊戲設計的主企劃(或是製作人或導演) ,又聽到很多人建議說從程式或美術其中一個專業下手比較好,因為新手企劃如果只想提點子的話而要別人幫忙做出遊戲通常都會被白眼。其實這些原因理由都很合理也有依據,但我覺得直接叫人從美術或程式的專業走倒是略顯草率了,因為企劃本身也是個專業。

  不過如果想專職企劃的話,除非是去上國外遊戲學校的專門企劃學程,不然我覺得要學到正規的遊戲企劃設計大概很難。而且也不是所有人都有能力資源可以到國外學遊戲設計,當然有心力和動力前往的話當然是很好,自己評估過各項風險過後覺得可以承擔就去吧,在這方面我是覺得不用想太多反而比較容易行動。

【網站】部份文章遷移

  來個小公告。

  經過一段時間的梳理之後,先前的「戲園遊居」算是達成了階段性目標,接下來也要好好著重在創作(原創)了。

  因此原先在本站內的主觀遊戲心得、二創、週邊、遊記等都會移動到新的部落格「食肉松鼠」當中。這裡則是維持遊戲製作的話題以及原創作品。

  〔未來取向〕

   銀果園 - 遊戲製作、原創作品相關集中(團隊)

   食肉松鼠 - 私人主觀ACGN心得、遊記、二創等(個人)

  目前已經將該類型的文章移動到那邊了(連結會另開新視窗),若有興趣歡迎移駕🤗 那麼下收雜談。

【記錄】2019遊戲開發雜談 NO.18

  新年快樂!新的一年打算做個新變化,之前一直都是用「【進度】~~進度報告 NO. XX」來當作遊戲開發日誌的標題。後來想了想,寫這些東西不知為何似乎開始有一些壓力,可能是「進度報告」這個詞讓自己覺得好像一定要做些什麼才能報告,但其實應該是要以「記錄過程」來作為主軸才對,有時候沒有實質進度但腦袋有所變化的時候還是值得寫東西下來的。因此從這篇開始就將標題改成開發雜談啦~可以說是閒聊也行。

【心得】2018 年末雜記

  又到了一年的結尾了,看一看過去的文章,曾經寫過年末總結居然已經是2015年的事情了。想當初那時候還沒有現在這麼會碎碎念……(咦) 咳、我是說心態上比較容易發表自己的感想。現在大環境跟還有自己的心態也都有些變化了,寫這篇也算是替自己回顧一下。

製作遊戲相關

  先從最大的痛點(?)開始吧,也就是製作遊戲這塊XD

  做遊戲是一直都有在進行,但所謂的做遊戲其實更偏向是「提升做出遊戲的技能」,我想之後自己會把這個當作主軸吧,網站則是記錄這個過程。至於遊戲的發佈希望將來用更專業的方式來處理,是有個目標但可能還不會這麼快實行,所以這裡就繼續保持輕鬆愉悅的方式來看待吧,雖然現在感覺很少人在寫部落格了,但我還是比較喜歡有一個站點來累積文章。不過如果生活豐富一點,能發的文章才會比較多變化呢……只好多去吸收各種不一樣的東西了。

  今年主要的進展是大幅提升了自己分析遊戲的能力,至少在劇情&回饋度方面算是有蠻深刻的體會,所以也替自己的半成品做了檢討,在自己的劇本和玩法上,將某些部分討論修改後確實有比較滿意了。修改的部分更著重在人物特質上面,要緊扣著角色的目標邁進。玩法的部分則是考量遊戲內部的資源分配,有一些僅有生成卻一直沒消耗掉的資源就要去想個方式來讓資源利用最大化,這樣一來就會有比較流暢的遊戲體驗了。

【筆記】遊戲研發之路-如何進入日本家用遊戲市場

  之前去聽了這場講座:【遊戲研發之路】如何進入日本家用遊戲市場,將演講的筆記記錄在這裡參考,我個人聽完是有蠻多想法的,有些認同但也有不認同的地方,不過這邊我就只記錄講座聽到的重點了,心得可能會另外再寫一篇。

  有兩位主講者,一位是日本遊戲發行商 Flyhigh Works 的社長,他有在臺灣與日本兩地生活的經驗,也有語言優勢,所以在雙方文化部分有所瞭解,主題是分享他在業界的一些經驗。另一位則是雷亞遊戲的共同創辦人及總監,分享他們移植遊戲時所遇到的開發實務經驗。家用主機市場主要是聚焦在Nintendo Switch上。雷亞移植到NS上的遊戲就是由 Flyhigh Works 負責發行的。

【筆記】接案與自我經營講座

  來整理一下上次去聽講座的筆記和心得,會用比較輕鬆的方式整理。

  主要是因為剛好噗浪上看到美術接案講座資訊,想說自己很久沒有去聽遊戲相關講座了就來聽聽看,不過因為我是寫程式的也不是在接案的,就當作自己以後如果要外包美術應該要怎麼溝通就去聽聽看了。(雖然後來才知道前幾天有一個專門開給業主談遊戲美術外包的講座,但錯過就算了)

  講座詳細資訊:https://www.accupass.com/event/1811020351491808407438

  主題:日本美術接案與跨界經驗談
  講者:鄧湘怡

  主題:如何學好「客戶語」-快速上手個人規劃與創作溝通的寫實經驗談
  講者:顏百羚 / Yen Ling

  兩位講者本身都有豐富的接案窗口經驗,所以很瞭解業主跟美術之間會有什麼樣的溝通問題,並整理出美術方應該要有的態度和應對方法。雖然兩位大多接外國客戶的案子,不過其實溝通上跟要注意的點是不分海內外的。

  因為各小主題接近,所以我會把兩場講座的內容統整起來,部分括號是我的心得或補充說明。

【記錄】2018遊戲開發雜談 NO.16

  稍微調整了一下網站小部分按鈕(新增了文章上下篇的連結)、增加了部分系列文章的選單列表,也趁這個機會自己重新看了一遍絳月的進度報告(15篇我寫了3篇),算是有感而發,決定之後都要好好來寫進度報告了(更準確來說其實是製作途中的心得感想)。

  前幾日腦裡還在思考著到底進度報告是要寫什麼、寫給誰看的,以前很喜歡去找別人的進度報告來看,但現在反而沒那個動力了又是為什麼?等等之類的疑惑,瀏覽完自己團隊寫的內容之後就好像有一些結論了:

  因為進度報告是寫給自己看的😏,是用來記錄自己(遊戲製作過程)的成長。

  感受蠻深的就是可以看到自己的成長XD 還有因為時代變化跟觀念的改變,有些以前對遊戲製作方面的想法也跟著改變了。畢竟自己其實大部分時間還是要顧現實生活(比方說課業、專業知識等),現在因為也脫離學生身份了,所以也從一個沒有經濟能力的人轉變成要靠自己養活自己的狀態,當然這之間的想法和觀念、時間分配等也會和以前不一樣了。