【記錄】2019遊戲開發雜談 NO.023

  這幾天把網站的外貌稍微調整了一下,轉換個心情,也剛好透過這次機會釐清了不少事情。

  上一篇蛋黃瑤的N0.022雜談提到了開發困難的問題,雖然當時討論出的結論可以解決表面上的問題(像是讓劇本更好寫、遊戲演出方式更容易等等),但其實還是有個裏層核心的問題存在,這篇就簡單講一下這個部分好了。

【遊戲】媞雀的花園 再公開

媞雀的花園

趁著天氣好的時候,身為老師的媞雀開始替自己種植的向日葵澆水。

遊戲類型 倉庫番變化型澆花闖關遊戲 發佈形式 免費公開下載
支援系統 Windows 版本/關卡數量 正式版/30個關卡
製作工具 Game Maker 畫面大小/容量 800×600 / 14.2MB
製作年份 2014/08 遊戲下載 Google Drive

遊戲說明

●將壓縮檔解壓縮之後,點擊TG.exe即可開啟遊戲

●操作:鍵盤上下左右鍵可移動角色

●在關卡中點擊鍵盤S鍵可以存檔,在標題畫面中點擊L鍵可以讀檔

●關卡中R鍵可以重置關卡
※請注意非英文輸入法可能會造成按鍵無效

●目標是將水球推至花苞,讓所有向日葵開花

●水球在碰到障礙物前不會停止、會穿透已開花的向日葵

製作人員

企劃、程式、關卡設計:蒼黎
角色設計、CG:蛋黃瑤

【隨筆】創作認知雜談

  最近試著少使用SNS(Plurk),看會不會比較能累積想法寫東西在部落格上,不過發現自己在噗浪上其實也都是講一些日常瑣事,跟部落格的取向似乎不太一樣,好像沒什麼太大影響。我個人還是比較喜歡在部落格寫文章,思考的空間也比較充足的感覺。

  針對上一篇蛋黃瑤提到的共同創作的認知,補充一些我這邊的想法和看法吧。我也找了一些原創企劃的東西來看,也去瞭解一下它的運作模式,看完後稍微能夠理解創作圈會這麼風行原創企劃的原因了。以下比較偏向流水帳的記載,加上我過去也不是用圖手文手的方式來思考,和熟悉企劃的人有歧見應該也是正常的。

【記錄】2019遊戲開發雜談 NO.21

  最近去逛了一圈遊戲製作相關的討論板,也許是我自己孤陋寡聞或有遺漏的,所以其實沒看到什麼比較熱絡的討論。(加上我又不喜歡FB)雖然小圈圈是常態啦,加上製作類型或取向不同也很難討論,線下活動或人脈如果都建立了也不會在網路上發表太多討論。

  不過我今天不是要講社群的事情,只是單純看了一些討論文章,有單純討論設計的、或是純技術,但也有不少是想入門卻沒什麼方向的,因此倒是想聊聊自己這方面的心得。

  其實看到很多人的迷惘就是想當企劃但不知道如何才能成為那個能主導遊戲設計的主企劃(或是製作人或導演) ,又聽到很多人建議說從程式或美術其中一個專業下手比較好,因為新手企劃如果只想提點子的話而要別人幫忙做出遊戲通常都會被白眼。其實這些原因理由都很合理也有依據,但我覺得直接叫人從美術或程式的專業走倒是略顯草率了,因為企劃本身也是個專業。

  不過如果想專職企劃的話,除非是去上國外遊戲學校的專門企劃學程,不然我覺得要學到正規的遊戲企劃設計大概很難。而且也不是所有人都有能力資源可以到國外學遊戲設計,當然有心力和動力前往的話當然是很好,自己評估過各項風險過後覺得可以承擔就去吧,在這方面我是覺得不用想太多反而比較容易行動。

【網站】部份文章遷移

  來個小公告。

  經過一段時間的梳理之後,先前的「戲園遊居」算是達成了階段性目標,接下來也要好好著重在創作(原創)了。

  因此原先在本站內的主觀遊戲心得、二創、週邊、遊記等都會移動到新的部落格「食肉松鼠」當中。這裡則是維持遊戲製作的話題以及原創作品。

  〔未來取向〕

   銀果園 - 遊戲製作、原創作品相關集中(團隊)

   食肉松鼠 - 私人主觀ACGN心得、遊記、二創等(個人)

  目前已經將該類型的文章移動到那邊了(連結會另開新視窗),若有興趣歡迎移駕🤗 那麼下收雜談。

【記錄】2019遊戲開發雜談 NO.18

  新年快樂!新的一年打算做個新變化,之前一直都是用「【進度】~~進度報告 NO. XX」來當作遊戲開發日誌的標題。後來想了想,寫這些東西不知為何似乎開始有一些壓力,可能是「進度報告」這個詞讓自己覺得好像一定要做些什麼才能報告,但其實應該是要以「記錄過程」來作為主軸才對,有時候沒有實質進度但腦袋有所變化的時候還是值得寫東西下來的。因此從這篇開始就將標題改成開發雜談啦~可以說是閒聊也行。

【心得】2018 年末雜記

  又到了一年的結尾了,看一看過去的文章,曾經寫過年末總結居然已經是2015年的事情了。想當初那時候還沒有現在這麼會碎碎念……(咦) 咳、我是說心態上比較容易發表自己的感想。現在大環境跟還有自己的心態也都有些變化了,寫這篇也算是替自己回顧一下。

製作遊戲相關

  先從最大的痛點(?)開始吧,也就是製作遊戲這塊XD

  做遊戲是一直都有在進行,但所謂的做遊戲其實更偏向是「提升做出遊戲的技能」,我想之後自己會把這個當作主軸吧,網站則是記錄這個過程。至於遊戲的發佈希望將來用更專業的方式來處理,是有個目標但可能還不會這麼快實行,所以這裡就繼續保持輕鬆愉悅的方式來看待吧,雖然現在感覺很少人在寫部落格了,但我還是比較喜歡有一個站點來累積文章。不過如果生活豐富一點,能發的文章才會比較多變化呢……只好多去吸收各種不一樣的東西了。

  今年主要的進展是大幅提升了自己分析遊戲的能力,至少在劇情&回饋度方面算是有蠻深刻的體會,所以也替自己的半成品做了檢討,在自己的劇本和玩法上,將某些部分討論修改後確實有比較滿意了。修改的部分更著重在人物特質上面,要緊扣著角色的目標邁進。玩法的部分則是考量遊戲內部的資源分配,有一些僅有生成卻一直沒消耗掉的資源就要去想個方式來讓資源利用最大化,這樣一來就會有比較流暢的遊戲體驗了。