【記錄】2018遊戲開發雜談 NO.16

  稍微調整了一下網站小部分按鈕(新增了文章上下篇的連結)、增加了部分系列文章的選單列表,也趁這個機會自己重新看了一遍絳月的進度報告(15篇我寫了3篇),算是有感而發,決定之後都要好好來寫進度報告了(更準確來說其實是製作途中的心得感想)。

  前幾日腦裡還在思考著到底進度報告是要寫什麼、寫給誰看的,以前很喜歡去找別人的進度報告來看,但現在反而沒那個動力了又是為什麼?等等之類的疑惑,瀏覽完自己團隊寫的內容之後就好像有一些結論了:

  因為進度報告是寫給自己看的😏,是用來記錄自己(遊戲製作過程)的成長。

  感受蠻深的就是可以看到自己的成長XD 還有因為時代變化跟觀念的改變,有些以前對遊戲製作方面的想法也跟著改變了。畢竟自己其實大部分時間還是要顧現實生活(比方說課業、專業知識等),現在因為也脫離學生身份了,所以也從一個沒有經濟能力的人轉變成要靠自己養活自己的狀態,當然這之間的想法和觀念、時間分配等也會和以前不一樣了。

【NVL】鍵盤、搖桿控制筆記

  這篇是流水帳式的筆記,主要是來記錄修改程式使遊戲能支援鍵盤和搖桿操作的部分。因為我自己是主機遊戲愛好者,所以還是比較喜歡用搖桿玩遊戲,或是最少要有鍵盤可以按比較不會手痠XD

  其實KRKR本身就有內建支援鍵盤操作了,一般沒特別更改過操作的遊戲應該都還是能夠用空白鍵來進行對話,不過如果是NVL內有大量自製選單情況下,就要調整一些設定了。

  不過KRKR/NVL最主要還是以滑鼠操作最方便容易,鍵盤/搖桿頂多只能作為輔助,如果想要完全像主機遊戲那種操作模式,還是得靠自己寫相關的操作程式碼以及介面設計的配合才會更好。這邊修改後頂多讓玩家可以多一個操作方式,不能完全取代滑鼠。

  內容和程式碼不見得能適合所有遊戲,不過修改的概念還是可以作為參考,那麼筆記部分下收。

【記錄】2018遊戲開發雜談 NO.15

 

  因為順利地從某個坑出來了(?),所以之後應該就能夠有比較顯著的進度了😏。

  總結一下這幾個月的進度:

【程式相關】

  1. 新增了鍵盤/搖桿操作
  2. 視窗大小更改
  3. 多圖層立繪的顯示和消失修正
  4. 改了部分系統的運作流程
  5. 新增對話、筆記、道具整合系統
  6. 做了一個角色姓名產生器 但其實不是用在這款遊戲上
  7. 重整了版控系統

【企劃劇本相關】

  1. 改了其中一個男主角的名字
  2. 寫好了上述男主角的路線流程大綱

【美術相關】

  1. 角色人設完成7位

【NVL】新增 Auto、Skip 狀態圖

如題所示,其實就是希望能在按下AUTO或SKIP的時候可以在畫面的某處顯示目前正在哪一種Mode。

效果圖如下:

那麼要實作的話,首先要先瞭解Skip和Auto Mode的基本運作,請參考這個連結:KAG內部教學(進階篇)—Auto and Skip(開新視窗)

重點表格:(如果需要更詳細的說明請至上方連結)

skipMode的值 效果 結束條件 函式
0 停止Skip模式   cancelSkip()
1 進入Skip模式 等待滑鼠點擊的位置,如[l]或[p]等 skipToClick()
2 進入Skip模式 等待換頁的位置,例如[p]等 skipToPage()
3 進入Skip模式 未讀的部分或[s]等 skipToStop()
4 進入Skip模式 不按住鍵盤上Skip相關的鍵 skipToStop2()

也就是說,當指定skipMode=0的時候,就會從Skip中的狀態停下來,而指定skipMode=3的時候,就會進入SkipMode,直到遇到未讀的部分才會停下來。通常不會直接在遊戲中指定skipMode,而是透過函式如skipToStop()的函式來控制Mode。

Skip Mode意義簡述如下:

0 就是停止SKIP
1 就是文字正在慢慢彈出的時候,按下點擊,就會直接跳出整句話的那個模式。
   如果是指定換行等待,那就會停在準備換行前的那個狀態。
2 同上,但不會等待換行,而是直接跑到等待換頁前的地方。
3 會一直換頁,直到未讀的地方就會停止,也就是已讀略過
4 全部略過,按CTRL或ENTER鍵之類的強制SKIP

至於Auto Mode比較單純,就是enterAutoMode()跟cancelAutoMode()而已。

【記錄】2017遊戲開發雜談 NO.12

  最近算是有點開竅了,調整系統的速度有比以往快很多,查資料也比較看的懂參考資料了。那麼這個月的進度報告就寫一下關於程式的進度吧XD。

  這篇是絳月的第十二篇進度報告,如果拿一個月一篇來算的話,也經過一年了呢0.0(雖然實際上並不是一個月一篇而且還有消失的月份,更何況第一篇是去年1月的事情)畢竟目前做遊戲對現在的我們比較像是閒暇之餘的娛樂(順位還排在玩遊戲的後面),在有限的時間下就能做多少算多少啦。

【記錄】2017遊戲開發雜談 NO.11

  距離重啟絳月的實作也一個多月(特指實作,至於重啟規劃製作的時間到底要怎麼算呢?)了,不過認真講製作的時數其實也沒有很多(都拿去玩遊戲了),然後這篇其實是第十篇的延伸心得報告。想看目前進度請前往蛋黃瑤寫的進度報告No.10

  我發現我還真的是一個視覺派的人呢,記得幾個月前因為絳月的圖像進度非常緩慢,各種不確定也不知道瑤什麼時候才會把圖像做好(尤其我個人很注重介面)。NVL內建的介面雖功能齊全,但畢竟是最陽春的款式,就沒什麼動力打開NVL的編輯器……直到最近終於把介面風格確定下來了,也奇蹟般的恢復了做遊戲的樂趣感。

  不過我覺得還是跟「確定規格」這件事情還是比較有相關啦,去看上個月的製作進度就知道確定事情是有多麼重要了。之前光一個地圖探索系統到底有什麼內容、流程、顯示模式都講的不清不楚,這樣到底是要叫程式怎麼寫啊~企劃絕對不能只用一個簡單的名詞解說後就期待程式做出符合自己心目中的系統功能啊。

【記錄】2016遊戲開發雜談 NO.07

  這個月因為有很多必要事務,因為現實生活還是要顧的所以認真來說沒什麼進度可言(但每個月都說自己沒什麼進度也是頗呵的0.0),但這個月沒文章也說不過去,所以就換蒼黎我來寫第七篇進度報告了。

  我負責的是程式的部分,因為是用The NVL Maker,在製作上可說是省了很大的力氣就能看到可以執行的成品,但目前也還沒有新的畫面截圖(介面一直都還沒設計出來,大概對負責美術的蛋黃瑤來說,介面的順位比較後面吧)只是對我來說,沒有好看的介面還真的是讓人沒動力打開NVL呢。

  不過也只能說,合作這件事情還真的不是那麼容易呢。雖說分工做事當然有好處,術業有專攻,一個人就不會負擔太大,不過進度這種難以掌控的東西不是說多一個人就能加倍製作速度的……(我也很想專職全力做自己的遊戲啊!)