【記錄】2019遊戲開發雜談 NO.21

  最近去逛了一圈遊戲製作相關的討論板,也許是我自己孤陋寡聞或有遺漏的,所以其實沒看到什麼比較熱絡的討論。(加上我又不喜歡FB)雖然小圈圈是常態啦,加上製作類型或取向不同也很難討論,線下活動或人脈如果都建立了也不會在網路上發表太多討論。

  不過我今天不是要講社群的事情,只是單純看了一些討論文章,有單純討論設計的、或是純技術,但也有不少是想入門卻沒什麼方向的,因此倒是想聊聊自己這方面的心得。

  其實看到很多人的迷惘就是想當企劃但不知道如何才能成為那個能主導遊戲設計的主企劃(或是製作人或導演) ,又聽到很多人建議說從程式或美術其中一個專業下手比較好,因為新手企劃如果只想提點子的話而要別人幫忙做出遊戲通常都會被白眼。其實這些原因理由都很合理也有依據,但我覺得直接叫人從美術或程式的專業走倒是略顯草率了,因為企劃本身也是個專業。

  不過如果想專職企劃的話,除非是去上國外遊戲學校的專門企劃學程,不然我覺得要學到正規的遊戲企劃設計大概很難。而且也不是所有人都有能力資源可以到國外學遊戲設計,當然有心力和動力前往的話當然是很好,自己評估過各項風險過後覺得可以承擔就去吧,在這方面我是覺得不用想太多反而比較容易行動。

【記錄】2019遊戲開發雜談 NO.20

這個月暫時沒有安排遊戲進度就隨便聊聊,剛好看到這篇:

寫給想要投身桌遊設計的年輕人們(FB連結注意)

他的副標題很有趣:OO不能解決你的人生問題。重點在於「人生問題」。因為這牽涉到職涯發展與人生規劃。
其實套到電子遊戲或是藝術創作都是類似的,因為覺得目前自己的心理狀態已經趨向穩定,所以產生有一些感想就趁機記錄一下~

【記錄】2019遊戲開發雜談 NO.19

開發雜談比進度報告輕鬆多了,那就可以閒聊個關於製作遊戲以來心態上的變化,不用拘泥於各別遊戲進度。不過還是可以先把最近的進度整理一下:

 

【人物立繪設定圖】

8位主配角的設計稿至少完成八成了,重新數了一下人頭需要17個角色。接下來預計可以開始畫一些單人或是情境宣傳初期氛圍類型的CG插畫,將人物性格跟氛圍抓到再進行立繪的繪製,不然會怕直接畫會很崩XD…。而且畫成CG圖也比較能畫到服裝的細節,到時候再來細想補充也比較有效益的感覺。

目前繪圖進度比較有感的進展大轉變就是:最近因為自己的畫技畫風也終於到自己可以直視的程度了(好像說得以前都無法直視)所以現在就會把沒完成的過程中途丟給蒼黎看,然後他就會幫我丟進GOOGLE文件裡做的表格,這樣就可以看到人物立繪跟插圖進化的軌跡(?)。

【記錄】2019遊戲開發雜談 NO.18

  新年快樂!新的一年打算做個新變化,之前一直都是用「【進度】~~進度報告 NO. XX」來當作遊戲開發日誌的標題。後來想了想,寫這些東西不知為何似乎開始有一些壓力,可能是「進度報告」這個詞讓自己覺得好像一定要做些什麼才能報告,但其實應該是要以「記錄過程」來作為主軸才對,有時候沒有實質進度但腦袋有所變化的時候還是值得寫東西下來的。因此從這篇開始就將標題改成開發雜談啦~可以說是閒聊也行。

【筆記】遊戲研發之路-如何進入日本家用遊戲市場

  之前去聽了這場講座:【遊戲研發之路】如何進入日本家用遊戲市場,將演講的筆記記錄在這裡參考,我個人聽完是有蠻多想法的,有些認同但也有不認同的地方,不過這邊我就只記錄講座聽到的重點了,心得可能會另外再寫一篇。

  有兩位主講者,一位是日本遊戲發行商 Flyhigh Works 的社長,他有在臺灣與日本兩地生活的經驗,也有語言優勢,所以在雙方文化部分有所瞭解,主題是分享他在業界的一些經驗。另一位則是雷亞遊戲的共同創辦人及總監,分享他們移植遊戲時所遇到的開發實務經驗。家用主機市場主要是聚焦在Nintendo Switch上。雷亞移植到NS上的遊戲就是由 Flyhigh Works 負責發行的。

【筆記】接案與自我經營講座

  來整理一下上次去聽講座的筆記和心得,會用比較輕鬆的方式整理。

  主要是因為剛好噗浪上看到美術接案講座資訊,想說自己很久沒有去聽遊戲相關講座了就來聽聽看,不過因為我是寫程式的也不是在接案的,就當作自己以後如果要外包美術應該要怎麼溝通就去聽聽看了。(雖然後來才知道前幾天有一個專門開給業主談遊戲美術外包的講座,但錯過就算了)

  講座詳細資訊:https://www.accupass.com/event/1811020351491808407438

  主題:日本美術接案與跨界經驗談
  講者:鄧湘怡

  主題:如何學好「客戶語」-快速上手個人規劃與創作溝通的寫實經驗談
  講者:顏百羚 / Yen Ling

  兩位講者本身都有豐富的接案窗口經驗,所以很瞭解業主跟美術之間會有什麼樣的溝通問題,並整理出美術方應該要有的態度和應對方法。雖然兩位大多接外國客戶的案子,不過其實溝通上跟要注意的點是不分海內外的。

  因為各小主題接近,所以我會把兩場講座的內容統整起來,部分括號是我的心得或補充說明。

【記錄】2018遊戲開發雜談 NO.17

  驚覺太久沒寫進度報告了……回顧之前的進度報告,發現沒進度總比沒寫進度好,有寫能看到自己的成長還會比較欣慰(再怎麼說還是寫給自己看的成分比較高XD)……前陣子歷經了低潮期,也差不多可以慢慢走出來了,所以今天的進度報告就來檢討反省一下~碎碎念有點多就是了