【記錄】2020遊戲開發雜談 NO.025

  因為不久前更換了製作中的企劃,所以想稍微談一下後續的狀況😏。

  首先第一步就是先反省,過去在製作的時候並沒有明確規劃各個階段和時期應該做些什麼,所以導致整個企劃都一直處在所謂的「製作期」,但是其實應該還有所謂的「規劃期/企劃籌備期」的狀態。

  可是之前沒有明確分界的時候,就會變成在製作(狹義的製作)的時候,要什麼沒什麼、有很多事項沒有決定、什麼事情該做什麼不該做都不清不楚。就變成說,本來應該是要開始做畫面演出的時候卻還在修改劇本,整個效率就很差。

  也就是說,我覺得「製作期」就應該已經不需要再做什麼大更動的決定了,例如角色的設定、劇本走向、發佈方式之類的,都需要在企劃籌備的時候就要有定論。當然製作中可能遇到什麼突發狀況,那個可能就另外再討論就可以了。

【記錄】2020遊戲開發雜談 NO.024 – 專案的變更

  這幾個月和團隊夥伴蛋黃瑤又進行了不少討論,在上一篇提到了她為了做遊戲會抱持著幾個原則,比較偏向於「在什麼情況下會持續做遊戲」,以結論來說大致是三個面向 (1) 快樂做遊戲、(2) 提升技能、(3) 獲取資源。而重點比較偏向於第一個,其餘兩個則是不管做什麼事情都會持續去做。因此後續討論的內容就會比較偏向心態上的、究竟什麼情況才叫做快樂做遊戲?

  這篇偏向流水帳,記述了到目前為止究竟討論了什麼、各自的想法是什麼、以及最終的結論是什麼。

【記錄】2019遊戲開發雜談 NO.023

  這幾天把網站的外貌稍微調整了一下,轉換個心情,也剛好透過這次機會釐清了不少事情。

  上一篇蛋黃瑤的N0.022雜談提到了開發困難的問題,雖然當時討論出的結論可以解決表面上的問題(像是讓劇本更好寫、遊戲演出方式更容易等等),但其實還是有個裏層核心的問題存在,這篇就簡單講一下這個部分好了。