【記錄】2019遊戲開發雜談 NO.19

開發雜談比進度報告輕鬆多了,那就可以閒聊個關於製作遊戲以來心態上的變化,不用拘泥於各別遊戲進度。不過還是可以先把最近的進度整理一下:

 

【人物立繪設定圖】

8位主配角的設計稿至少完成八成了,重新數了一下人頭需要17個角色。接下來預計可以開始畫一些單人或是情境宣傳初期氛圍類型的CG插畫,將人物性格跟氛圍抓到再進行立繪的繪製,不然會怕直接畫會很崩XD…。而且畫成CG圖也比較能畫到服裝的細節,到時候再來細想補充也比較有效益的感覺。

目前繪圖進度比較有感的進展大轉變就是:最近因為自己的畫技畫風也終於到自己可以直視的程度了(好像說得以前都無法直視)所以現在就會把沒完成的過程中途丟給蒼黎看,然後他就會幫我丟進GOOGLE文件裡做的表格,這樣就可以看到人物立繪跟插圖進化的軌跡(?)。

【記錄】2019遊戲開發雜談 NO.18

  新年快樂!新的一年打算做個新變化,之前一直都是用「【進度】~~進度報告 NO. XX」來當作遊戲開發日誌的標題。後來想了想,寫這些東西不知為何似乎開始有一些壓力,可能是「進度報告」這個詞讓自己覺得好像一定要做些什麼才能報告,但其實應該是要以「記錄過程」來作為主軸才對,有時候沒有實質進度但腦袋有所變化的時候還是值得寫東西下來的。因此從這篇開始就將標題改成開發雜談啦~可以說是閒聊也行。

【筆記】遊戲研發之路-如何進入日本家用遊戲市場

  之前去聽了這場講座:【遊戲研發之路】如何進入日本家用遊戲市場,將演講的筆記記錄在這裡參考,我個人聽完是有蠻多想法的,有些認同但也有不認同的地方,不過這邊我就只記錄講座聽到的重點了,心得可能會另外再寫一篇。

  有兩位主講者,一位是日本遊戲發行商 Flyhigh Works 的社長,他有在臺灣與日本兩地生活的經驗,也有語言優勢,所以在雙方文化部分有所瞭解,主題是分享他在業界的一些經驗。另一位則是雷亞遊戲的共同創辦人及總監,分享他們移植遊戲時所遇到的開發實務經驗。家用主機市場主要是聚焦在Nintendo Switch上。雷亞移植到NS上的遊戲就是由 Flyhigh Works 負責發行的。

【筆記】接案與自我經營講座

  來整理一下上次去聽講座的筆記和心得,會用比較輕鬆的方式整理。

  主要是因為剛好噗浪上看到美術接案講座資訊,想說自己很久沒有去聽遊戲相關講座了就來聽聽看,不過因為我是寫程式的也不是在接案的,就當作自己以後如果要外包美術應該要怎麼溝通就去聽聽看了。(雖然後來才知道前幾天有一個專門開給業主談遊戲美術外包的講座,但錯過就算了)

  講座詳細資訊:https://www.accupass.com/event/1811020351491808407438

  主題:日本美術接案與跨界經驗談
  講者:鄧湘怡

  主題:如何學好「客戶語」-快速上手個人規劃與創作溝通的寫實經驗談
  講者:顏百羚 / Yen Ling

  兩位講者本身都有豐富的接案窗口經驗,所以很瞭解業主跟美術之間會有什麼樣的溝通問題,並整理出美術方應該要有的態度和應對方法。雖然兩位大多接外國客戶的案子,不過其實溝通上跟要注意的點是不分海內外的。

  因為各小主題接近,所以我會把兩場講座的內容統整起來,部分括號是我的心得或補充說明。

【進度】2018絳月進度報告 NO.17

  驚覺太久沒寫進度報告了……回顧之前的進度報告,發現沒進度總比沒寫進度好,有寫能看到自己的成長還會比較欣慰(再怎麼說還是寫給自己看的成分比較高XD)……前陣子歷經了低潮期,也差不多可以慢慢走出來了,所以今天的進度報告就來檢討反省一下~碎碎念有點多就是了

【進度】2018絳月進度報告 NO.16

  稍微調整了一下網站小部分按鈕(新增了文章上下篇的連結)、增加了部分系列文章的選單列表,也趁這個機會自己重新看了一遍絳月的進度報告(15篇我寫了3篇),算是有感而發,決定之後都要好好來寫進度報告了(更準確來說其實是製作途中的心得感想)。

  前幾日腦裡還在思考著到底進度報告是要寫什麼、寫給誰看的,以前很喜歡去找別人的進度報告來看,但現在反而沒那個動力了又是為什麼?等等之類的疑惑,瀏覽完自己團隊寫的內容之後就好像有一些結論了:

  因為進度報告是寫給自己看的😏,是用來記錄自己(遊戲製作過程)的成長。

  感受蠻深的就是可以看到自己的成長XD 還有因為時代變化跟觀念的改變,有些以前對遊戲製作方面的想法也跟著改變了。畢竟自己其實大部分時間還是要顧現實生活(比方說課業、專業知識等),現在因為也脫離學生身份了,所以也從一個沒有經濟能力的人轉變成要靠自己養活自己的狀態,當然這之間的想法和觀念、時間分配等也會和以前不一樣了。

【NVL】鍵盤、搖桿控制筆記

  這篇是流水帳式的筆記,主要是來記錄修改程式使遊戲能支援鍵盤和搖桿操作的部分。因為我自己是主機遊戲愛好者,所以還是比較喜歡用搖桿玩遊戲,或是最少要有鍵盤可以按比較不會手痠XD

  其實KRKR本身就有內建支援鍵盤操作了,一般沒特別更改過操作的遊戲應該都還是能夠用空白鍵來進行對話,不過如果是NVL內有大量自製選單情況下,就要調整一些設定了。

  不過KRKR/NVL最主要還是以滑鼠操作最方便容易,鍵盤/搖桿頂多只能作為輔助,如果想要完全像主機遊戲那種操作模式,還是得靠自己寫相關的操作程式碼以及介面設計的配合才會更好。這邊修改後頂多讓玩家可以多一個操作方式,不能完全取代滑鼠。

  內容和程式碼不見得能適合所有遊戲,不過修改的概念還是可以作為參考,那麼筆記部分下收。