【記錄】2020遊戲開發雜談 NO.025

  因為不久前更換了製作中的企劃,所以想稍微談一下後續的狀況😏。

  首先第一步就是先反省,過去在製作的時候並沒有明確規劃各個階段和時期應該做些什麼,所以導致整個企劃都一直處在所謂的「製作期」,但是其實應該還有所謂的「規劃期/企劃籌備期」的狀態。

  可是之前沒有明確分界的時候,就會變成在製作(狹義的製作)的時候,要什麼沒什麼、有很多事項沒有決定、什麼事情該做什麼不該做都不清不楚。就變成說,本來應該是要開始做畫面演出的時候卻還在修改劇本,整個效率就很差。

  也就是說,我覺得「製作期」就應該已經不需要再做什麼大更動的決定了,例如角色的設定、劇本走向、發佈方式之類的,都需要在企劃籌備的時候就要有定論。當然製作中可能遇到什麼突發狀況,那個可能就另外再討論就可以了。

【記錄】2020遊戲開發雜談 NO.024 – 專案的變更

  這幾個月和團隊夥伴蛋黃瑤又進行了不少討論,在上一篇提到了她為了做遊戲會抱持著幾個原則,比較偏向於「在什麼情況下會持續做遊戲」,以結論來說大致是三個面向 (1) 快樂做遊戲、(2) 提升技能、(3) 獲取資源。而重點比較偏向於第一個,其餘兩個則是不管做什麼事情都會持續去做。因此後續討論的內容就會比較偏向心態上的、究竟什麼情況才叫做快樂做遊戲?

  這篇偏向流水帳,記述了到目前為止究竟討論了什麼、各自的想法是什麼、以及最終的結論是什麼。

【記錄】2019遊戲開發雜談 NO.023

  這幾天把網站的外貌稍微調整了一下,轉換個心情,也剛好透過這次機會釐清了不少事情。

  上一篇蛋黃瑤的N0.022雜談提到了開發困難的問題,雖然當時討論出的結論可以解決表面上的問題(像是讓劇本更好寫、遊戲演出方式更容易等等),但其實還是有個裏層核心的問題存在,這篇就簡單講一下這個部分好了。

【雜談】創作分野的思考 No.01

  剛好看到這則噗浪討論的話題,也想寫寫自己關於這方面的心得,發現想寫的東西很多乾脆索性寫成一篇文章吧。

  噗內的討論主要是繪師偏向經營自己時因為二創畫太多、轉原創人氣直降,很猶豫要不要分帳等等。噗內已有蠻多討論,自己的話雖然沒有裡面全部的煩惱但倒是有想過類似的問題,趁機就來寫一篇文章記錄一下自己的思考經歷。跟上次寫的釐清創作認知也有部分重疊的考量,可以配合閱讀。

 

前言

  從以前到現在想創作當然是受了喜歡的作品影響,會二創也是理所當然的,自己也有很濃厚的創作欲,念的又是本科系,所以自己一直都是以原創出身自居的創作者來活動。又加上自己主坑的二創都算冷門……並沒有因為什麼原創轉二創或二創轉原創那種在回饋上有特別明顯的落差……(都很邊緣的意思QAQ)長年下來已經練就一身自給自足的能力與不靠讀者回饋也能創作的心態了。(題外話:是說如果超熱門的大概也不會畫二創了反正也不缺我一個)

  這個噗浪討論串給我的感覺比較偏向從業餘→專業之路的那種經歷,本科系的訓練並不是這種方向呢。本科出身也有自己的路跟辛苦的地方,跟噗浪同人圈或是興趣製作有很大的區別,想從這個地方開始聊聊自己的心路歷程。(反正也畢業了不必受學界規則折磨了趁機抱個怨XD)