【記錄】釐清共同創作認知(上):前言-團隊網站的變遷

  經營自家團隊網站也很長一段時間了,也算是在創作的路累積了很多經驗,不過仍然離自己理想的境界還有一段距離。當然這段時間一直都在不斷學習以及思考著如何讓團隊的創作更加順利。雖然網站經過改版多次、自己在各種環境磨練也成長不少,但一直到不久前才發現了原來我跟蒼黎對共同創作居然還是有認知落差,很可能就是因為如此才會導致許多意見不合差點大打出手而合作不順利的情況。

  畢竟夥伴之間達成共識對團隊創作是非常重要的。但在寫到問題核心點之前,需要把團隊網站過去的變遷跟當時的目標與情況連貫出來才會比較好解釋為什麼會變成現在這樣,一口氣寫完可能會太籠統抓不到重點,於是決定分篇撰寫,所以這篇算是前言

【記錄】2019遊戲開發雜談 NO.21

  最近去逛了一圈遊戲製作相關的討論板,也許是我自己孤陋寡聞或有遺漏的,所以其實沒看到什麼比較熱絡的討論。(加上我又不喜歡FB)雖然小圈圈是常態啦,加上製作類型或取向不同也很難討論,線下活動或人脈如果都建立了也不會在網路上發表太多討論。

  不過我今天不是要講社群的事情,只是單純看了一些討論文章,有單純討論設計的、或是純技術,但也有不少是想入門卻沒什麼方向的,因此倒是想聊聊自己這方面的心得。

  其實看到很多人的迷惘就是想當企劃但不知道如何才能成為那個能主導遊戲設計的主企劃(或是製作人或導演) ,又聽到很多人建議說從程式或美術其中一個專業下手比較好,因為新手企劃如果只想提點子的話而要別人幫忙做出遊戲通常都會被白眼。其實這些原因理由都很合理也有依據,但我覺得直接叫人從美術或程式的專業走倒是略顯草率了,因為企劃本身也是個專業。

  不過如果想專職企劃的話,除非是去上國外遊戲學校的專門企劃學程,不然我覺得要學到正規的遊戲企劃設計大概很難。而且也不是所有人都有能力資源可以到國外學遊戲設計,當然有心力和動力前往的話當然是很好,自己評估過各項風險過後覺得可以承擔就去吧,在這方面我是覺得不用想太多反而比較容易行動。

【記錄】2019遊戲開發雜談 NO.20

這個月暫時沒有安排遊戲進度就隨便聊聊,剛好看到這篇:

寫給想要投身桌遊設計的年輕人們(FB連結注意)

他的副標題很有趣:OO不能解決你的人生問題。重點在於「人生問題」。因為這牽涉到職涯發展與人生規劃。
其實套到電子遊戲或是藝術創作都是類似的,因為覺得目前自己的心理狀態已經趨向穩定,所以產生有一些感想就趁機記錄一下~

【記錄】2019遊戲開發雜談 NO.19

開發雜談比進度報告輕鬆多了,那就可以閒聊個關於製作遊戲以來心態上的變化,不用拘泥於各別遊戲進度。不過還是可以先把最近的進度整理一下:

 

【人物立繪設定圖】

8位主配角的設計稿至少完成八成了,重新數了一下人頭需要17個角色。接下來預計可以開始畫一些單人或是情境宣傳初期氛圍類型的CG插畫,將人物性格跟氛圍抓到再進行立繪的繪製,不然會怕直接畫會很崩XD…。而且畫成CG圖也比較能畫到服裝的細節,到時候再來細想補充也比較有效益的感覺。

目前繪圖進度比較有感的進展大轉變就是:最近因為自己的畫技畫風也終於到自己可以直視的程度了(好像說得以前都無法直視)所以現在就會把沒完成的過程中途丟給蒼黎看,然後他就會幫我丟進GOOGLE文件裡做的表格,這樣就可以看到人物立繪跟插圖進化的軌跡(?)。

【記錄】2019遊戲開發雜談 NO.18

  新年快樂!新的一年打算做個新變化,之前一直都是用「【進度】~~進度報告 NO. XX」來當作遊戲開發日誌的標題。後來想了想,寫這些東西不知為何似乎開始有一些壓力,可能是「進度報告」這個詞讓自己覺得好像一定要做些什麼才能報告,但其實應該是要以「記錄過程」來作為主軸才對,有時候沒有實質進度但腦袋有所變化的時候還是值得寫東西下來的。因此從這篇開始就將標題改成開發雜談啦~可以說是閒聊也行。

【心得】2018 年末雜記

  又到了一年的結尾了,看一看過去的文章,曾經寫過年末總結居然已經是2015年的事情了。想當初那時候還沒有現在這麼會碎碎念……(咦) 咳、我是說心態上比較容易發表自己的感想。現在大環境跟還有自己的心態也都有些變化了,寫這篇也算是替自己回顧一下。

製作遊戲相關

  先從最大的痛點(?)開始吧,也就是製作遊戲這塊XD

  做遊戲是一直都有在進行,但所謂的做遊戲其實更偏向是「提升做出遊戲的技能」,我想之後自己會把這個當作主軸吧,網站則是記錄這個過程。至於遊戲的發佈希望將來用更專業的方式來處理,是有個目標但可能還不會這麼快實行,所以這裡就繼續保持輕鬆愉悅的方式來看待吧,雖然現在感覺很少人在寫部落格了,但我還是比較喜歡有一個站點來累積文章。不過如果生活豐富一點,能發的文章才會比較多變化呢……只好多去吸收各種不一樣的東西了。

  今年主要的進展是大幅提升了自己分析遊戲的能力,至少在劇情&回饋度方面算是有蠻深刻的體會,所以也替自己的半成品做了檢討,在自己的劇本和玩法上,將某些部分討論修改後確實有比較滿意了。修改的部分更著重在人物特質上面,要緊扣著角色的目標邁進。玩法的部分則是考量遊戲內部的資源分配,有一些僅有生成卻一直沒消耗掉的資源就要去想個方式來讓資源利用最大化,這樣一來就會有比較流暢的遊戲體驗了。