【記錄】2018遊戲開發雜談 NO.16

  稍微調整了一下網站小部分按鈕(新增了文章上下篇的連結)、增加了部分系列文章的選單列表,也趁這個機會自己重新看了一遍絳月的進度報告(15篇我寫了3篇),算是有感而發,決定之後都要好好來寫進度報告了(更準確來說其實是製作途中的心得感想)。

  前幾日腦裡還在思考著到底進度報告是要寫什麼、寫給誰看的,以前很喜歡去找別人的進度報告來看,但現在反而沒那個動力了又是為什麼?等等之類的疑惑,瀏覽完自己團隊寫的內容之後就好像有一些結論了:

  因為進度報告是寫給自己看的😏,是用來記錄自己(遊戲製作過程)的成長。

  感受蠻深的就是可以看到自己的成長XD 還有因為時代變化跟觀念的改變,有些以前對遊戲製作方面的想法也跟著改變了。畢竟自己其實大部分時間還是要顧現實生活(比方說課業、專業知識等),現在因為也脫離學生身份了,所以也從一個沒有經濟能力的人轉變成要靠自己養活自己的狀態,當然這之間的想法和觀念、時間分配等也會和以前不一樣了。

【NVL】鍵盤、搖桿控制筆記

  這篇是流水帳式的筆記,主要是來記錄修改程式使遊戲能支援鍵盤和搖桿操作的部分。因為我自己是主機遊戲愛好者,所以還是比較喜歡用搖桿玩遊戲,或是最少要有鍵盤可以按比較不會手痠XD

  其實KRKR本身就有內建支援鍵盤操作了,一般沒特別更改過操作的遊戲應該都還是能夠用空白鍵來進行對話,不過如果是NVL內有大量自製選單情況下,就要調整一些設定了。

  不過KRKR/NVL最主要還是以滑鼠操作最方便容易,鍵盤/搖桿頂多只能作為輔助,如果想要完全像主機遊戲那種操作模式,還是得靠自己寫相關的操作程式碼以及介面設計的配合才會更好。這邊修改後頂多讓玩家可以多一個操作方式,不能完全取代滑鼠。

  內容和程式碼不見得能適合所有遊戲,不過修改的概念還是可以作為參考,那麼筆記部分下收。

【記錄】2018遊戲開發雜談 NO.15

 

  因為順利地從某個坑出來了(?),所以之後應該就能夠有比較顯著的進度了😏。

  總結一下這幾個月的進度:

【程式相關】

  1. 新增了鍵盤/搖桿操作
  2. 視窗大小更改
  3. 多圖層立繪的顯示和消失修正
  4. 改了部分系統的運作流程
  5. 新增對話、筆記、道具整合系統
  6. 做了一個角色姓名產生器 但其實不是用在這款遊戲上
  7. 重整了版控系統

【企劃劇本相關】

  1. 改了其中一個男主角的名字
  2. 寫好了上述男主角的路線流程大綱

【美術相關】

  1. 角色人設完成7位

【記錄】2017遊戲開發雜談 NO.14

女主米沙唯跟其中一個同鄉(?)的登場角色。還沒完稿總之會繼續修修補補。

好久不見的進度報告……不過這篇與其說是報告不如說碎碎念可能比較好。這幾個月因為都沒進度所以也沒有報告。(欸)加上跑來日本短居幾個月前置期忙一些雜務,又沉迷P5掉了CP坑然後就一發不可收拾了……雖然就畫圖方面的動力算是復健不少(嗚

【NVL】新增 Auto、Skip 狀態圖

如題所示,其實就是希望能在按下AUTO或SKIP的時候可以在畫面的某處顯示目前正在哪一種Mode。

效果圖如下:

那麼要實作的話,首先要先瞭解Skip和Auto Mode的基本運作,請參考這個連結:KAG內部教學(進階篇)—Auto and Skip(開新視窗)

重點表格:(如果需要更詳細的說明請至上方連結)

skipMode的值 效果 結束條件 函式
0 停止Skip模式   cancelSkip()
1 進入Skip模式 等待滑鼠點擊的位置,如[l]或[p]等 skipToClick()
2 進入Skip模式 等待換頁的位置,例如[p]等 skipToPage()
3 進入Skip模式 未讀的部分或[s]等 skipToStop()
4 進入Skip模式 不按住鍵盤上Skip相關的鍵 skipToStop2()

也就是說,當指定skipMode=0的時候,就會從Skip中的狀態停下來,而指定skipMode=3的時候,就會進入SkipMode,直到遇到未讀的部分才會停下來。通常不會直接在遊戲中指定skipMode,而是透過函式如skipToStop()的函式來控制Mode。

Skip Mode意義簡述如下:

0 就是停止SKIP
1 就是文字正在慢慢彈出的時候,按下點擊,就會直接跳出整句話的那個模式。
   如果是指定換行等待,那就會停在準備換行前的那個狀態。
2 同上,但不會等待換行,而是直接跑到等待換頁前的地方。
3 會一直換頁,直到未讀的地方就會停止,也就是已讀略過
4 全部略過,按CTRL或ENTER鍵之類的強制SKIP

至於Auto Mode比較單純,就是enterAutoMode()跟cancelAutoMode()而已。

【記錄】2017遊戲開發雜談 NO.13

氣泡框選項
氣泡框選項

  今天想要報告一下比較有數據跟畫面的東西,提醒一下自己羅馬不是一天造成的(?),還有一些自己以前到現在累積犯的錯誤,希望未來能避開這些問題,可以少走點彎路。

  因為自己就是比較偏好文本大的劇情類遊戲(RPG、AVG等),所以自己做遊戲的時候也是會想朝著設定龐大的東西開始,但大家都知道東西越龐大,斷尾的機率也更大……後來想想自己連大學時做五分鐘的動畫沒台詞的劇本都跟同伴一起拼到快往生了才完成,更別說是「沒寫完劇本」的遊戲會做到天荒地老也不奇怪了……