【NVL】獨立姓名框及去除外框符號

官方教學: http://www.nvlmaker.net/manual/docs/begin_nameframe.html

  基本上照著官方教學就可以把姓名和對話內容分開來了。

  不過我的需求還要把【】拿掉,而官方教學也提到,直接拿掉【】的話,歷史記錄的人名顏色會出現問題,官方教學雖然說後續教程會提到,不過不曉得是我沒看到還是本來就沒有寫?找不到相關步驟表就自己摸索啦,我的作法算是治標不治本,就是個替代方案,大致上沒有什麼執行上的問題。

預設對話框

 

【NVL】遊戲打包發佈

  拿到一個工具在開始製作遊戲之前,我習慣先跑過一次打包(或是稱作封包)的流程。這樣的好處是到了真正要打包的時候才不會手忙腳亂,也可以在初期就發現內部潛在的問題(如語系、字體等),成功打包也可以代表自己的心血能夠順利發佈。

(※以下步驟都是基於官方教學加上個人見解、實作測試整理而成)

測試環境:Windows10 繁體中文、The NVL Maker 3.85 穩定版

打包前準備工作


一、測試自己的遊戲能無誤執行

nvl_rel01
  這是基本中的基本,如果連在自己的電腦上或是原專案裡都無法正常執行了,那打包後就更不可能會在別人的電腦上順利執行。所以務必要在打包之前確認遊戲是能正常運作的。在這邊提醒所有製作遊戲的同好們一件相當重要的事情:請將所有檔案的名稱僅使用英數字或底線來命名(包含圖檔、文檔、音檔……),因為電腦看到的路徑和語系(語言編碼)和人眼看到的東西不見得一樣(尤其是中文字或漢字),只有英數字是最可靠的名稱,空白和括號也儘量不要加,難保哪天電腦認不出這些特殊符號導致遊戲出錯就不好了。

【工具】The NVL Maker

NVL_LOGO

The NVL Maker 是一款可以用來製作電子小說(視覺小說)、文字冒險、戀愛養成遊戲的圖形化工具。

目前有兩種版本:(這邊僅討論 NVLMaker for KRKR/KAG)
 NVLMaker for KRKR/KAG – PC平台
 NVLMaker for BKEngine – 跨平台

KRKR/KAG是?

KRKR 全名是吉里吉里,是由日本 W.Dee 氏編寫的一個 AVG 製作引擎,具有很強的功能以及擴展性,以 TJS 程式語言做為底層開發而成,並在外層提供相對簡單的的語法 KAG(類似 HTML 標籤式語法)方便使用者使用,一般使用 KAG 命令就可以完成一款 AVG。KRKR 僅能在 Windows 平台(即 PC 平台)上執行,其所製作完成的遊戲也只能在 PC 上執行。

NVL Maker圖形化工具?

原生的 KRKR 並沒有提供圖形化介面,因此在製作遊戲上任何有關座標的指定、文字顏色指定等例行工作都得在記事本上撰寫命令和語法才能完成。
而 NVL Maker 提供了圖形化工具,即是可以透過按鈕、滑鼠拖曳等方式直接將所需的圖片、文字和功能輕鬆加入至遊戲當中。當然 NVL Maker 也已經將大部分 AVG 會用到的功能系統都寫好了,完全可以直接進行遊戲的「創作」。若有擴充功能的需求,直接修改底層的 KAG 指令或 TJS 語言也沒有問題,可說是非常方便的工具。

在使用之前有三大規定,使用者務必遵守:
    1. 不得使用侵權內容如圖片、文字、音樂等
    2. 明確註明使用的素材的來源或作者(注意:「收集者」所提供的素材包不代表出處!)
    3. 在發佈遊戲時,署名使用The NVL Maker製作

【介紹】用Jooto為自製遊戲進行看板管理

前言

  大家好,我是蛋黃瑤。日子總是在不經意的時候快速的過去,遊戲進度卻總是半根毛都看不見(不)。為了不讓銀果園的遊戲創作總是鬧失蹤,今天來跟大家介紹日本血統的多平台任務看板管理工具── Jooto 

JOOTO

  自製遊戲時常有一種狀況:發佈試玩版後開了個頭沒有下文或完成第一部但沒有結尾,這無論對製作者或玩家都是一件殘忍的事。一個完整的作品對創作者來說非常重要,就算他不夠完美、改進的地方很多,但完成那一瞬間也達成了他的使命,不但這是對讀者玩家的一種負責任的表現,作為一個純粹的創作者是一件幸福不過的事情了。 雖然很明白這個道理也想極力避免這個狀況,但終究知易行難,平時的課業或工作早就塞滿了行程。

  尤其是以興趣導向、只要覺得能夠圓滿表達心中想說的故事、完成自己想玩的遊戲就很開心足夠的前提之下,這種「開心就好」的 Free 態度就會變成「不開心時就沒進度」,更慘的是人生時常有各種苦悶,就會發生惡性循環的情形。雖然覺得應該要有一點進度,但難得有空檔的時光結果還是選了玩遊戲看動畫跟睡覺……(瑤:不小心越說越心虛)不知不覺學業工作忙、沒時間更新進度已經變成常態了,有沒有什麼工具可以克服這種「做不完」的恐懼感呢?  

【介紹】《英雄傳說 閃之軌跡 THE ART BOOK》

  身為閃軌繪師的迷妹小粉絲,看到閃軌出了畫冊其實是非常開心的。

  閃一的Official Book非常棒馬上就購入了,但後來閃二出來的時候給人的感覺非常沒誠意就買不下去QQ,所以當這本消息一出,為了避免跟閃二一樣所以先列入觀察名單中,打算等別人的開箱文再來決定要不要買。

  …………結果等不到還是自己先買來看內容了!XD

  在AMAZON JP看到評價說是「就算已經買了前兩本Official Book也是很值得入手的一本」,究竟到底是不是如此呢?就來一探究竟吧!

  這本當初之所以不敢直接買的原因除了想知道內容值不值得之外,就是封面太令我不滿了(本人是妥妥的外貌協會會員),舊圖拼接再利用就算了,拼得還比閃II純立繪還普通,再加上我完全不吃這對CP(喂),所以買之前還是掙扎了很久QAQ。誰叫閃一的Official Book封面太美,後兩本都沒新圖覺得非常感傷,尤其第二本沒誠意到我實在買不下去,幸好有這本Art Book,不然沒收到閃二的服裝我會不甘心啊~

 

  這本是A4大型本,超級厚272P,紙質跟印刷都非常好,本體價格3200円,個人覺得非常物超所值。 事不宜遲就來看內容吧XD!※注意:以下有些許劇情透露+個人私心感想

 

閃之軌跡ArtBook

【介紹】寫作參考書目及網站

  說到 RPG(角色扮演遊戲), 除了世界觀和人物要設定的有趣之外, 最關鍵的果然還是劇情和對話!

  我手邊有一個故事,想把它做成遊戲已經有好一段時間, 只是遲遲無法把它從頭到尾寫到完整, 中途歷經砍掉重練(世界觀大改)、角色失控(個性不穩定)、主旨偏離(跟預想的不一樣), 加上自己時常跑出來的惰性和藉口總是讓劇本不了了之……
  為了阻止以上悲劇持續發生,有關寫作的部分還是請益專家吧! 市面上有許多小說、劇本、故事寫作教學書,資源可說是滿多的, 上次介紹的《幻想指南~幻想世界的打造方法~》也是出自於同樣的理由所找到的一本書。

  以下提到的三本書都相當適合新手,若像我一樣只是想要有個基本寫作指導, 不需要很高深的技巧和文筆,只想要讓自己的劇本情節和對話能稍稍變的精彩些就足夠了。 遊戲劇本畢竟沒有固定格式,取小說與漫畫的各優點來創作也是個好方法。


 

《漫畫編劇特訓班》

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  這本書提到一個很重要的要點:

寫故事(畫漫畫)一定要從短篇開始累積經驗──這都是為了能創作長篇而準備。

  幾乎每個成名的漫畫家或作家, 他們先前肯定都已經創作出一定量的短篇作品(讀者不見得看過),才有現今的成就。 所以練習短篇作品可說是相當重要的一個步驟, 這幾句話倒也提醒了我們不用急於一時一下子就要創作大長篇, 可以先從幾個感興趣的題材來創作短篇故事。
  書裡面也提到了其中兩種我覺得很有幫助的訓練法:曼陀羅圖法、提升構築能力的訓練法。

【介紹】《幻想指南~幻想世界的打造方法~》讀後筆記

 

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《幻想指南~幻想世界的打造方法~》

  其實這是四年前(2011年)的書,但我也是在幾個月前才偶然看到它, 想說要把手邊的遊戲世界觀構思地更完整一點就買下來了。 此書的目標讀者是立志成為輕小說作家、漫畫家、劇作家的人,不過我覺得也很適合給創作 RPG 的製作者看, 雖然遊戲要設定的東西比創作小說要來的多,但畢竟 RPG 的精髓還是在劇本上, 有了穩固的世界觀才會有合情合理與精彩的故事,這點是毋庸置疑的。

  書的主旨在於「如何打造一個幻想世界」,也就是如何創造世界觀以及幻想世界應有的要素及構思時需要注意的地方。 看完這本書後再回去翻自己幾年前構思的世界觀,真的會有股「這麼簡陋的東西是要怎麼用」的那種好笑感 XD。