【雜談】創作分野的思考

  剛好看到這則噗浪討論的話題,也想寫寫自己關於這方面的心得,發現想寫的東西很多乾脆索性寫成一篇文章吧。

  噗內的討論主要是繪師偏向經營自己時因為二創畫太多、轉原創人氣直降,很猶豫要不要分帳等等。噗內已有蠻多討論,自己的話雖然沒有裡面全部的煩惱但倒是有想過類似的問題,趁機就來寫一篇文章記錄一下自己的思考經歷。跟上次寫的釐清創作認知也有部分重疊的考量,可以配合閱讀。

 

前言

  從以前到現在想創作當然是受了喜歡的作品影響,會二創也是理所當然的,自己也有很濃厚的創作欲,念的又是本科系,所以自己一直都是以原創出身自居的創作者來活動。又加上自己主坑的二創都算冷門……並沒有因為什麼原創轉二創或二創轉原創那種在回饋上有特別明顯的落差……(都很邊緣的意思QAQ)長年下來已經練就一身自給自足的能力與不靠讀者回饋也能創作的心態了。(題外話:是說如果超熱門的大概也不會畫二創了反正也不缺我一個)

  這個噗浪討論串給我的感覺比較偏向從業餘→專業之路的那種經歷,本科系的訓練並不是這種方向呢。本科出身也有自己的路跟辛苦的地方,跟噗浪同人圈或是興趣製作有很大的區別,想從這個地方開始聊聊自己的心路歷程。(反正也畢業了不必受學界規則折磨了趁機抱個怨XD)

本科的原創 VS. 娛樂的原創

  由於我大學研所都念本科(動畫遊戲製作相關的數位媒體類科系),嚴格說起來這幾年一直都是在做原創作品,大多都是跟同學一起做的團隊作品,也有個人的課堂作品。自己覺得自己做得還很認真、也得了不少獎項,算是蠻自豪的也有不少豐功偉業(?)。其實以前在網站改版前也不是沒有放過一些,但後來團隊網站多次整頓後就開始切割開來,原因是要讓作品調性更一致

  為什麼呢?首先既然是本科生,學校有學校的業績壓力(?),當然是希望學生能多得獎替學校爭光好招生。加上要是得了什麼獎也是真的蠻有面子的啦(至於對求職有沒有幫助則是見仁見智),所以就是有什麼比賽就做什麼類型作品去投,想做的東西跟能做的東西也不同,加上組員也不一樣,所以畢業後看自己的作品集就有各種不同風格類型的作品。然而這些作品並沒有我偏好的日系。因為學界要的藝術類獎比賽,很少有純日系畫風會受到矚目的。都要一些風格獨特或是歐美主流這類,故事特別黑暗或發人省思的才會得獎。遊戲類的則是要有強大的玩法創意才會受到矚目,關於這點只要看到巴哈姆特ACG創作大賽的得獎作品就能略知一二。(尤其是動畫作品,巴哈的動畫主流客群絕對跟得獎動畫的風格差了十萬八千里)

  雖然學界這種歧視我偏好的喜劇跟日系畫風的環境非常令人咋舌,但不這麼做就很難在本科系下生存。加上我當年有人生重要的階段性目標需要達成,而我的畫技也還沒有強到能夠擔當原畫並做出驚艷的風格跟強大的題材創意可以撐住需要對外展示比賽的場合。與其冒著被老師同學評審接受充滿自己偏好的原創作品來打擊自己愛好的風險,我選擇了打安全牌努力做出會讓評審老師喜歡的原創作品風格來完成我的學業。

  當然不是說喜愛日系風格在本科就沒出路或是無法受到肯定,只是大家都知道原創日系連在主要客群的噗浪推特同人場上要被看見都這麼困難了,更別說是想在學界受到矚目……

  也就是說,雖然我號稱做了這麼多年原創作品,但其實也不是自己真心最愛的那種娛樂性原創XD……!作品風格調性也是相差一百八十萬里!而且現在越來越瞭解自己之後,才終於知道自己喜好範圍圈相當小,能滿足自己的原創類型就更狹隘了。連前一篇關於創作認知的文章也都提到了我跟蒼黎定義的原創都有不同了,更別說是這種和其他同學一起做的多風格類﹑藝術大眾圈比賽導向的作品。所以才沒有把那些作品放到銀果園及食肉松鼠展示,而是在求學或應徵求職的場合才會整理成自己的作品集拿出來。

  這樣會有什麼優點缺點呢?熬過這些之後優點就是可以成為正職業內人士,因為專業人士就是要接納各種風格跟製作出各式各樣的作品,並參與到商業動畫遊戲的製作。現在我個人也是仍朝向往專業人士職涯路線邁進。缺點就是上班做遊戲,下班也在做遊戲……之類的XD,得跟我自己的興趣愛好銀果園的原創做出區隔,才能保有喘息娛樂的空間。比較麻煩的是創作能量並非隨時精力都能維持MAX,這也是目前困擾的問題,得找個方法好好思考要怎麼調適才行呢。

  另外還有一種就是業內專業人士的升級版,也就是成為業界中的大大(?),這個就很著重於經營個人品牌以及進入商業需求市場考驗(注意:市場需求不見得是一般大眾),而且更吃現實三次元的身份連結與人際人脈與作品調性。我認識有些優秀的同學們喜歡與擅長的東西就受學界青睞,也有龐大的市場需求,很容易就能在他們的領域從大學一路延伸到業界,並且成為該領域的佼佼者,這時候就算沒有明顯的網路聲量或粉絲數量,但人家早就有接不完的案子或公司的OFFER了。不但能養活自己又過得很有成就感,哪需要看粉絲的按讚跟臉色?雖然有時候也會蠻羨慕這類同學,但瞭解後發現還是比較喜歡小眾又個人偏好的東西,羨慕嫉妒&在意他人的眼光這種不必要的事情就算了吧,知道如何滿足自己還是最重要的。

 

原創分界點

  所以比起他人掙扎的是「二創VS.原創」,我個人一開始反而比較偏向在掙扎著「三次元現實偏學界專業的本科原創 VS. 自娛性質高的二次元日系創作」的作品要怎麼展示。而目前我個人的答案是二次元網路就只留著自己比較偏好娛樂的日系創作,至於其他類的作品就是需要相關職業的求職時刻再拿出來吧XD。知道自己不是社交外向型的人格特質,躲在螢幕後面創作還是比較自在一點。

 


 

娛樂型原創

  暫時解決了二次元與三次元的問題之後,那麼就能回到娛樂型創作的主題了。目前採取的策略很單純就是:「找專業正職工作來養活自己並獲得成就感,並在業餘時間做屬於自己的娛樂愛好型創作」。當然誰都會希望自己的本命創作能直接養活自己,但依照過去在學校求學的經驗,若為了獲得目標市場青睞,其實反而不能好好的自在創作,非常容易形成壓力。為了身心健康所以這幾年決定依照自己的本心好好自由創作,才不管有沒有玩家讀者喜歡呢XD!

  老實說之前也不是沒跟蒼黎討論要穩定經營原創,但發現時間技術心力連基礎產量跟品質都達不到自己要求了只好暫時以失敗做罷,算是放棄刻意的網路經營。現在只有輕鬆寫自己開心的部落格跟SNS而已。等到自己未來產出的原創作品品質能穩定後才會開始試著穩定更新吧。

 


 

關於二創與身為讀者的時候

  至於二創的話,現在並沒有想說要拿二創來賺錢或經營粉絲,反正也都是冷門坑缺糧餵飽自己都來不及了QAQ……(以前是有想過啦但就冷到放棄了)現在不放在銀果園也都移至食肉松鼠那邊去。二創對我來說現在就是開心畫當練筆練手感。自家網站並不打算刻意分作品別,但SNS如推特就會分開(個人噗浪算是愛好抒發地的延伸所以除外)。因為我自己地雷都那麼多了被雷到會很不爽,當然還是分開一點比較好XD(所以想看單一類別的請往專站推特走)。覺得日本人喜歡各種分帳號的文明真是太適合我了(?)。

  自己是讀者時就會希望分類越細越單純整齊越好!只是連自己目前好像也無法分的非常完美,時常有強迫症在心裡吶喊但也只能姑且維持現狀,為了不讓網站長草所以混在一起就是必要之惡(?)。

  終究還是得承認創作內容跟自己的人格有相當程度的連結,學習如何接納自己的全部也是身為創作者的必經過程呢,過了自己這關變強變好之後,才是爭取他人認同獲得實際報酬的時刻吧。

 


6/28 補充

創作計畫

  寫了這麼多才發現跟原噗已經是兩件事情了稍微拉一點回來。目前的現況算是在休息修養中,二創目前是放鬆復健用的(雖然最近陷入了一種泥淖該好好回原創了)。加上另外還有一些別的東西要做所以大概還會再休息一陣子。

  回顧以前想過要試圖經營,但以前混亂時期跳的二創一直是冷門坑(冷門的意思不是不受歡迎,而是二創量比起來算少……嘛BG在同人界就別期待了還是往商業路線吧)、自己還是比較想抒發主觀心得、又加上以前就是原創二創各種混雜、對讀者來說閱讀上也沒有什麼額外的附加價值、以及就算是原創也出現了上述提到的不同風格的原創等各種盲點的原因,所以並沒有累積什麼粉絲可言XD。二創方面為了找糧直接放棄噗浪經營,直接以分帳號作品類別在P網以及推特經營(是說居然也有600跟2000追蹤),因此感受到了單一作品分帳的優勢,同理可證原創也是如此(至少調性要一致)。目前比較欣賞的幾個原創作者都有讓自己的原創作品在風格上有穩定的同調性,這點我認為也是蠻重要的,希望未來也能好好實踐這點。

  寫到這裡才突然想到,原創二創的互相加成對遊戲製作團隊來說其實一點關係都沒有,只有原創作品人家才會承認你是獨立遊戲團隊……好吧以上都是我自認身為一個繪者覺得困擾困惑需要思考的地方(那我是不是不該寫在這XD)。如果以團隊為重心思考,那要煩惱的其實就是只有穩定快速的把遊戲做完了吧……(連商業公司都很難幾年內穩定一作了小團隊到底該怎麼辦呢~)

  預計未來如果要認真經營社群網站就會專門放一個專放原創產物的官方帳號。另外依照觀察與經驗來說,還得鎖定目標族群才好設定經營的方向(雖然這樣講但最後肯定是完全以自己的偏好為主軸去做!才不管那麼多呢!)比起同人向直接以正統獨立團隊路線走可能會更適合……總而言之相關的問題會繼續思考下去。