【筆記】遊戲研發之路-如何進入日本家用遊戲市場

  之前去聽了這場講座:【遊戲研發之路】如何進入日本家用遊戲市場,將演講的筆記記錄在這裡參考,我個人聽完是有蠻多想法的,有些認同但也有不認同的地方,不過這邊我就只記錄講座聽到的重點了,心得可能會另外再寫一篇。

  有兩位主講者,一位是日本遊戲發行商 Flyhigh Works 的社長,他有在臺灣與日本兩地生活的經驗,也有語言優勢,所以在雙方文化部分有所瞭解,主題是分享他在業界的一些經驗。另一位則是雷亞遊戲的共同創辦人及總監,分享他們移植遊戲時所遇到的開發實務經驗。家用主機市場主要是聚焦在Nintendo Switch上。雷亞移植到NS上的遊戲就是由 Flyhigh Works 負責發行的。

日本家用遊戲主機業界經驗分享

#日本的特色&臺灣的特色

  • 日本人喜歡文件化,任何事情都要有書面證明,因此大多都會用信件EMAIL來溝通
    • 優點:凡事有證據,容易傳承,也能確保多人團隊每個人都能接收到相同的訊息
    • 缺點:信件來往曠日廢時
  • 台灣人則習慣使用SKYPE等通訊軟體
    • 優點:網路電話速度快也較即時
    • 缺點:但口頭討論沒有證據,在多人傳遞訊息上也可能會有遺漏
  • 日本人的說話方式
    • 「不簡單」、「回去檢討一下」,其實就是代表100%辦不到、沒有要繼續進行的意思
    • 比較積極的講法就會具體提出下次回覆的時間,或是「前向きに検討させていただきます」
    • 若去對方公司開會,即使對方很客氣的說不需要穿西裝,但還是一定得穿西裝打領帶

#有關日本市場與製作面

  • 在NS上,2018年比2017年發行的遊戲多了五倍,平均一週有10款遊戲發行
    • 他們(Flyhigh Works)基本上每個月都會出一款,但盡可能是不要跟大廠遊戲撞期,會注意發行表
  • 由於文化差異的關係,若是劇情主打的遊戲還是給日本人寫比較好
    • 因為玩家們有大量遊戲作品,都看不完了,很難從0打動他們
    • 如果是寫程式,給臺灣人寫程式是好的選擇
  • 任天堂其實也有在關心臺灣開發者在哪,所以可以積極向任天堂聯繫
    • 現在NS的發行門檻已經相對低了,也有頗為熱絡的開發者社群可參與
    • 但開發機在臺灣還無法拿到,雖然有方法可以取得但不方便在這裡講
  • 有關臺灣在地文化遊戲在日本發行
    • 臺灣在地文化主題的遊戲是小眾,盡可能挑選日本人知道的東西
    • 「王道」牌還是比較保險,非王道的遊戲其實更像是碰運氣,在日本是否賣得動是需要思考的
    • 當然也是有成功案例(例如返校),但不是每款遊戲都能有這樣的成績

#對獨立遊戲開發者來說的開發困境

  • 過去主機遊戲製作成本高,但現在困難期已經過了
    • Social Game曾經瓜分了很多玩家,但現在玩家終於發現事實:花錢是一場空、營運遊戲會有結束的一天
    • 反而小時候玩的單機遊戲還在,這對indie game來說有很大的機會
  • PS玩家是傾向玩「聽過的遊戲」,而NS玩家是小遊戲也會關心,所以對獨立遊戲開發者來說NS是適合的平台
  • 如果100萬人中有1000人喜愛就很好了,不需要討好所有玩家
  • 遊戲的定價
    • 通常太便宜的遊戲(1~2美元),玩家會質疑這款遊戲是不是很快就玩完了或是沒什麼內容
    • 12美元以上、可玩20小時以上的遊戲是接受度較高的範圍

#有關在地化(翻譯相關)

  • 日文跟中文是截然不同的語言,日文的表達上會比中文有更多的細節
    • 例如「我」就會分很多種,男女老少、個性上的差異會有不同的自稱
  • 要翻譯還得附上人物設定資料、說話的對象、雙方的親疏關係才能夠翻得道地
    • 盡可能是給當地的專家來翻譯

#發行商觀點

  • 發行商可以替開發者做的事情
    • 發行商可以說是遊戲的第0位玩家,除了發行也有監製的工作
    • 發行商通常對市場很瞭解、瞭解玩家喜好,所以可以給開發者一些調整遊戲的建議
    • 上架宣傳流程中,只要是開發者不知道的東西,發行商都可以幫忙處理
    • 但遊戲是否受玩家歡迎還是得回歸到作品本身
    • 發行商是幫忙架舞台且類似麥克風(放大宣傳)的角色,能否聚集粉絲就是看作品的歌聲是否好聽了
  • 有關參展
    • 他們(Flyhigh Works)曾參展過TGS替發行的遊戲宣傳,但以後可能不考慮去參展
    • 因為時代開始變化,即使是E3,很多消息其實也都是開展前就在網路上公佈了
    • 參加TGS相當花錢,且基本上也只有住東京附近的玩家會去
    • 如果能把資源用在其他地方應該會更有效益
  • 給開發者的建議
    • 不要再有「玩家心態」,例如跑去和大手公司製作人要簽名,自己要有與之平起平坐的氣魄
    • 終究還是回歸到「作品本身的力量」,玩家是否能玩的舒適、是否覺得有趣
    • 將熱情放在提升作品的細膩度上面

從手遊移植任天堂家用主機平台之開發實務經驗分享

#主機遊戲與手機遊戲的差異

  • 主機玩家(亦可稱核心玩家)和手機玩家有不同的消費習慣
  • 習慣的遊戲操作模式也不同
  • 家用主機的特色:
    • 統一硬體規格
    • 多元操作
    • 定價高(且還需要先購入主機)
    • 有實體片(這應該是開發商都會想要達成的夢想)
  • 手機遊戲開發:
    • 玩家基數極大,只要是有智慧型手機的人都是潛在客戶
    • 硬體不統一,在測試時必須測試過大量機種才能保證遊戲可以給大部分玩家順利執行
    • 定價低~中

#移植初衷&與發行商的往來

  • 想讓自家的遊戲被更多玩家遊玩
  • 現有遊戲需要有觸控,鎖定具有觸控功能的主機機種
  • 不同成本會有不同的考量
  • 一開始雖有希望將遊戲直接做成主機遊戲,但沒有認識的主機遊戲發行商就很難進行
  • 溝通上原本使用信件,但因為很容易漏信,所以直接使用skype,但又發現難以傳達給團隊所有人
  • 最後把所有團隊成員拉到同一個通訊視窗裡面進行溝通

#在地化(翻譯)相關

  • 如果給(華文地區的)翻譯公司翻譯有可能會有一些問題
    • 不是日本人的語氣,不接地氣(英翻中類似的例子:把「menu」翻成「菜單」)
  • 直接雇用母語為日語的當地人士翻譯,需要導讀
    • 人物關係、立場、位階、個性、是否為反諷等
  • 有些網路用語/鄉民文化直接改寫
    • 用心在翻譯上玩家是看得到的,會給予高度評價

#移植遇到的問題以及Game Play的改法

  • 方案一:移植直接不使用搖桿
    • 外國評價:沒想到也有遊戲不支援搖桿
  • 方案二:探索模式增加游標、加入符合主機玩家的圖示與操作
    • 例如:蘑菇頭可控制游標、+號對應進入選單、A鍵開始遊戲等
  • 將觸控模式改搖桿模式
    • 提供多種 Type 供玩家選擇(最後共有數十種操作模式)
    • 這並非最好的解,但是是合理的解決方案
  • 支援Labo的音樂則挑選出適合的鋼琴曲包

#未來發展

  • 直接原生主機遊戲開發
  • 音樂+RPG新嘗試? → 需考量一般RPG玩家是否能接受以音樂遊戲作為戰鬥模式
  • 手機部分的音樂改進高音質? → 遊戲檔案過大暫不考慮