【記錄】2019遊戲開發雜談 NO.21

  最近去逛了一圈遊戲製作相關的討論板,也許是我自己孤陋寡聞或有遺漏的,所以其實沒看到什麼比較熱絡的討論。(加上我又不喜歡FB)雖然小圈圈是常態啦,加上製作類型或取向不同也很難討論,線下活動或人脈如果都建立了也不會在網路上發表太多討論。

  不過我今天不是要講社群的事情,只是單純看了一些討論文章,有單純討論設計的、或是純技術,但也有不少是想入門卻沒什麼方向的,因此倒是想聊聊自己這方面的心得。

  其實看到很多人的迷惘就是想當企劃但不知道如何才能成為那個能主導遊戲設計的主企劃(或是製作人或導演) ,又聽到很多人建議說從程式或美術其中一個專業下手比較好,因為新手企劃如果只想提點子的話而要別人幫忙做出遊戲通常都會被白眼。其實這些原因理由都很合理也有依據,但我覺得直接叫人從美術或程式的專業走倒是略顯草率了,因為企劃本身也是個專業。

  不過如果想專職企劃的話,除非是去上國外遊戲學校的專門企劃學程,不然我覺得要學到正規的遊戲企劃設計大概很難。而且也不是所有人都有能力資源可以到國外學遊戲設計,當然有心力和動力前往的話當然是很好,自己評估過各項風險過後覺得可以承擔就去吧,在這方面我是覺得不用想太多反而比較容易行動。

【記錄】2019遊戲開發雜談 NO.18

  新年快樂!新的一年打算做個新變化,之前一直都是用「【進度】~~進度報告 NO. XX」來當作遊戲開發日誌的標題。後來想了想,寫這些東西不知為何似乎開始有一些壓力,可能是「進度報告」這個詞讓自己覺得好像一定要做些什麼才能報告,但其實應該是要以「記錄過程」來作為主軸才對,有時候沒有實質進度但腦袋有所變化的時候還是值得寫東西下來的。因此從這篇開始就將標題改成開發雜談啦~可以說是閒聊也行。